ニュース 神の戦争の成功は、再発明にかかっています

神の戦争の成功は、再発明にかかっています

May 14,2025 著者: Bella

ゴッドオブウォーシリーズは、2005年のクラトスの復geの旅から始まった4世代にわたるプレイステーションゲームの礎石でした。今後20年間でこの怒っている神駆除者の進化を予測することはできませんでした。多くの長年のフランチャイズは関連性を維持するのに苦労していますが、戦争の神は変化を受け入れることによって繁栄しています。最も重要な変革は2018年の再起動であり、クラトスを古代ギリシャから北欧神話の領域にシフトし、ゲームのプレゼンテーションとゲームプレイの両方を変えました。しかし、この絶賛された再起動の前でさえ、Sony Santa Monicaは、シリーズを生かし続けるために、さまざまな、しかし影響力のあるさまざまな変更を実装しました。

戦争の神が成功を続けるためには、再発明が重要です。シリーズが北欧神話に移行したとき、ディレクターのコリー・バログは、エジプトやマヤの時代のような環境を探ることに関心を表明しました。最近の噂では、エジプトの環境についての憶測を再燃させました。これは、その豊かで独特の神話を考えると魅力的です。しかし、新しい設定は単なる始まりにすぎません。シリーズが次に冒険するところはどこでも、北欧の物語のためにギリシャの三部作の成功した要素を適応させるときと同じように効果的に自分自身を再発明する必要があります。

ゴッドオブウォーの戦闘は、北欧の大会のために大幅に進化しましたが、元のギリシャの三部作の激しい精神を保持しました。 |画像クレジット:Sonytheシリーズは、各分割払いで一貫して進化してきました。オリジナルのギリシャの三部作は、10年にわたってハックアンドスラッシュのゲームプレイを洗練し、プレイステーション3で戦争3のゴッドオブウォー3の洗練されたメカニズムに至りました。三部作の終わりまでに、クラトスは、彼のremeの戦闘を補完し、より広い範囲の挑戦的なenemiesに直面している強化された魔法のシステムを振り回しました。 PS3の優れたハードウェアにより、新しいカメラアングルが可能になり、視覚的な光景が向上しました。

2018年の再起動は、ギリシャの三部作のいくつかの要素から離れました。元のゲームに不可欠なプラットフォームとパズルの要素が変更または削除されました。北欧のゲームは、プラットフォームにそれほど適していなかったサードパーソンの肩越しの視点を採用しました。パズルは保持されていましたが、新しいアドベンチャー主導のデザインに合わせて適応しました。

God of WarRagnarökのValhalla DLCは、機械的および物語的にシリーズのギリシャのルーツへの復帰をマークしました。 God of War 2から、このシリーズは、プレイヤーが難易度を設定して敵を選ぶことができる戦闘アリーナを特集しました。これらは2018年の再起動には存在しませんでしたが、北欧環境に合わせたヴァルハラで再導入されました。このDLCはまた、クラトスがこれらの古典的な特徴の復活を反映した物語で彼の過去に立ち向かうのを見ました。

北欧の反復は、単なる再解釈以上のものをもたらしました。彼らは、Leviathan Axeのユニークな投げメカニック、さまざまなシールドタイプを備えた戦闘を定義するParryシステム、ラグナロクで、より速く爆発的な攻撃のための魔法の槍のような新しい要素を導入しました。これらのツールは、9つの領域全体で探索を促進し、それぞれに明確な敵と環境を備えています。

元の三部作にはしっかりした執筆がありましたが、北欧のデュロジーは神の神のストーリーテリングを新たな高みへと高めました。 |画像クレジット:Sonythe Most Motable Evolutionは、ストーリーテリングにあります。北欧のゲームは、クラトスの感情的な旅、特に彼の亡き妻に対する彼の悲しみと息子のアトレウスとの複雑な関係を掘り下げています。オリジナルの三部作のより単純な物語から、より深く、より感情的な探求へのこのシフトは、北欧の時代の批判的で商業的な成功の鍵でした。

神の成功は、機械的にも物語的にも進化する意欲に由来しています。開発者は、北欧のゲームを伝統的な続編ではなく、クラトスの旅の拡張と見なしています。このアプローチは、将来の分割払いをガイドする必要があります。

再発明は不可欠ですが、暗殺者の信条で見られるように、それは成功への保証された道ではありません。アサシンクリードオリジンズを使用してオープンワールドRPG形式に移行した後、このシリーズは暗殺者の根から迷い、過度に肥大化することに対する批判に直面しています。 2023年のリリースであるAssassin's Creed Mirageは、シリーズの中東のルーツと合理化されたゲームプレイに戻ることで、コース修正を試みました。アサシンのクリードシャドウズは、この傾向を継続し、キャラクターのナエとのステルスに焦点を当てています。

ゴッドオブウォーの北欧時代は、急進的な出発でありながら、クラトスが説得力のあるものやシリーズのコアメカニズムを見失ったことはありませんでした。ギリシャの三部作の激しい戦闘に基づいて構築され、スパルタンの怒りのオプション、多様な武器、他のキャラクターとしてプレイする能力などの新しい要素を追加し、アイデンティティを薄めずにシリーズを強化しました。将来のエントリは、エジプトで設定されていても、このアプローチを継続する必要があります。

エジプトの設定の噂が実現するかどうかに関係なく、次の戦争の神は、シリーズの強みを維持する進化的アップグレードに焦点を当てなければなりません。 2018年の再起動は戦闘を強調しましたが、次のゲームはその物語、北欧のデュロジーの真のハイライトによって審査される可能性があります。クラトスの怒りに基づいたモンスターから複雑な父親とリーダーへの変革は、シリーズの成功におけるストーリーテリングの重要性を強調しています。将来のゲームは、大胆な変更を導入して、戦争の神の次の時代を紹介しながら、これに基づいて構築する必要があります。

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