소식 "Silent Hill 2 Remake Devs는 진화를 선보이는 것을 목표로합니다"

"Silent Hill 2 Remake Devs는 진화를 선보이는 것을 목표로합니다"

Jun 23,2025 작가: Benjamin

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Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

Silent Hill 2 리메이크를 둘러싼 비판적인 찬사로 Bloober Team은 그들의 성공이 우연이 아니라는 것을 입증하기로 결심했습니다. 그들이 앞으로 나아갈 때, 스튜디오는 대담한 새로운 IP 인 Cronos : The New Dawn 으로이 모멘텀을 구축하는 것을 목표로합니다. Bloober 팀이 어떻게 발전 할 계획에 대해 알아야 할 사항은 다음과 같습니다.

Bloober Team은 창의적인 컴백을 계속하는 것을 목표로합니다

Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

석방 후 2 주 동안 Silent Hill 2 리메이크는 선수와 비평가 모두로부터 압도적으로 긍정적 인 리뷰를 받았습니다. 초기 의심과 회의론에도 불구하고 Bloober Team은 현대적인 게임 플레이 메커니즘과 시각적 업그레이드를 소개하면서 오리지널을 존중하는 리메이크를 제공했습니다.

이제 팬과 업계 동료들로부터 새로운 신뢰를 얻은 팀은 그들의 성공이 일회성 성과가 아니라는 것을 증명하기를 간절히 원합니다. Bloober Team은 월계관에 쉬기보다는 이것을 게임 세계에서 자신을 재정의 할 수있는 기회라고 생각합니다.

2024 년 10 월 16 일 Xbox Partner Preview 이벤트에서 스튜디오는 공식적으로 Cronos : The New Dawn을 공개했습니다. 다가오는 공포 제목은 Silent Hill 공식에서 의도적으로 한 걸음 떨어져 있습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는“우리는 [우리는 Silent Hill 2와 비슷한 게임을 만들고 싶지 않다” 강조했다.

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Jacek Zieba 감독은 Cronos : New Dawn을 2 타점 콤보에서 "두 번째 펀치"로 설명했으며 Silent Hill 2는 첫 번째로 제공됩니다. 그는 팀이 한 번 개최 한 약자 지위를 인정했으며, 특히 그들이 상징적 인 프랜차이즈 뒤에 개발자로 처음 발표되었을 때.

Zieba는“아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달할 수 없다고 생각했습니다. 그것은 Bloober처럼 Silent Hill과 Konami와 함께 일할 수 있다는 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. 대부분의 공포 팬들은 생각합니다.” 스튜디오는 심지어 개발 중에 직면 한 강렬한 조사 중에 인내심을 요구하는 공개 메시지를 발표했습니다.

궁극적으로 Bloober 팀은 도전에 이르렀으며 Metacritic에서 인상적인 86을 얻었습니다. Piejko에 따르면, 그들은 불가능한 일을했고 인터넷의 모든 증오 때문에 울퉁불퉁 한 길이었습니다. 압력은 그들에게 큰 것이었고, 그들은 전달했고, 회사에게는 놀라운 순간입니다. "

다음 진화 : Bloober Team 3.0 소개

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Piejko는 Cronos : New Dawn을 스튜디오에서 원래 IP로 달성 할 수있는 쇼케이스로 설명했습니다. 게임에서 플레이어는 여행자의 역할을 맡고 있습니다. 시간이 지남에 따라 주인공 주인공은 생명을 구하고 전염병과 돌연변이 체에 의해 황폐화 된 디스토피아 미래를 재구성하기 위해 타임 라인 사이를 바꿔야합니다.

Bloober 팀은 Silent Hill 2 리메이크를 개발하여 접근 방식을 개선하여 배운 교훈에 크게 의존했습니다. Zieba는“우리가 사전 제작을 시작했을 때의 기초는 Silent Hill 팀 덕분에 그 경험이 어떻게 창조적 인 방향을 형성했는지 강조했습니다.

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Silent Hill 2 리메이크 의 성공으로 팀은 이제 새로운 단계에 들어가는 것으로 식별됩니다 : Bloober Team 3.0 . Silent Hill 2 리메이크Cronos 공개 트레일러의 수신은 스튜디오에 새로운 신뢰와 신뢰성을 부여했습니다.

Zieba는 미래에 대한 그의 비전을 표현했습니다.“우리는 틈새 시장을 찾고 싶었습니다. 우리는 틈새 시장을 발견했다고 생각합니다. 이제 우리는 단지 우리가 그것으로 진화 할 것입니다. [...] [...] 어떻게 그렇게 복잡하지만, [2016 년] 두려움의 층 과 같이 유기적으로 발생합니다. 스튜디오의 사람들은 '우리는 몇 가지 시끄러운 게임을 만들었습니다.

Piejko는 다음과 같이 덧붙였습니다.“우리는 공포를 좋아하는 팀을 모았습니다. 그래서 우리에게는 다른 장르로 전환하기가 쉽지 않을 것이라고 생각합니다.”

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