Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e influências musicais. Desde seus primeiros trabalhos em projetos como <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> bomba bomba 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> bom> bombshell <🎜 🎜 🎜, para suas contribuições aclamadas para <🎜 🎜 🎜 doom eternal dlc e <🎜 🎜> pesadelo Reaper , Hulshult discute sua evolução como músico e os desafios da composição para diferentes gêneros de jogos.
A conversa cobre uma ampla gama de tópicos:
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> hulshult relata seu aumento inesperado de destaque depois de considerar inicialmente deixar a indústria de jogos. Ele detalha suas experiências trabalhando com reinos e apogeue 3D, destacando a curva de aprendizado e a importância de navegar em contratos da indústria.
concepções errôneas sobre música de videogame: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜o, ele aborda o equívoco comum de que a música de videogame é fácil, enfatizando a complexidade de entender e respeitar a visão de um jogo, além de trazer a própria voz criativa para o projeto. -
Trilhas sonoras de jogo específicas: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 € 🎜> Nightmare Reaper <🎜, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, e <🎜 em meio ao mal, discutindo sua abordagem para equilibrar o estilo original com a estética estabelecida do material de origem. Ele compartilha anedotas e insights sobre suas escolhas criativas, incluindo o uso de sons não convencionais e o impacto emocional das experiências pessoais em seu trabalho. A discussão também inclui seu trabalho no <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 '
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o <🎜 🎜 doom dlc eterno e idkfa: <🎜 🎜 🎜> hulshult detalha seu envolvimento na <🎜 🎜 🎜 doom
eterno dlc, incluindo a criação da faixa popular "Sangus Swamps", e reflete sobre a experiência de fazer a transição de uma trilha sonora feita por fãs (<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> idkfa <🎜) para o oficial <🎜 doom <🎜 🎜>. Ele discute o processo colaborativo com o software de identificação e os desafios de manter o som estabelecido <🎜 🎜 🎜 doom injetando seu próprio estilo.
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trilha sonora do pulmão de ferro: Ele aborda brevemente seu trabalho na trilha sonora do próximo filme <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, destacando as diferenças entre composição para filmes e videogames e sua colaboração com Markiplier .
equipamento e configuração: <🎜 🎜 🎜> hulshult fornece uma visão geral detalhada de sua configuração atual de guitarra, incluindo suas guitarras preferidas, captadores, cordas, amplificadores e pedais de efeitos. Ele discute sua transição de usar vários amplificadores para trabalhar principalmente "na caixa" com plugins de software.
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Processo e rotina criativos: Ele compartilha insights sobre seu processo criativo, enfatizando a importância de constantemente desafiar a si mesmo e aprender novas técnicas. Ele descreve sua rotina diária, incluindo a importância do sono e a incorporação de atividade física para melhorar o foco e o humor.
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Outros jogos e influências: A entrevista explora seus pensamentos sobre outros jogos que ele jogou, incluindo cidades Skylines <🎜 🎜, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, e suas influências musicais, suas influências musicais, dentro e fora da indústria de videogames.
A entrevista termina com Hulshult discutindo suas bandas favoritas, seus pensamentos sobre a evolução da música de Metallica e um vislumbre de sua coleção pessoal de memorabilia musical. Ele oferece uma visão abrangente da vida e do trabalho de um compositor de videogame altamente talentoso e influente. Durante todo, os links do YouTube incorporados mostram exemplos de seu trabalho, aprimorando o entendimento do leitor sobre seu estilo e evolução musical.