Dieses umfassende Interview mit Andrew Hulshult, einem prominenten Videospielkomponisten, befasst sich mit seiner Karriere, seinem kreativen Prozess und musikalischen Einflüssen. Aus seinen frühen Arbeiten an Projekten wie Rise of the Triad (2013) und bombshell bis hin zu seinen hochgelobten Beiträgen zu Doom Eternal DLC und Albträumen -Reaper , Hulshult diskutiert seine Entwicklung als Musiker und die Herausforderungen, für verschiedene Spielgenres zu komponieren.
Das Gespräch deckt eine breite Palette von Themen ab:
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frühe Karriere: Hulshult erzählt von seinem unerwarteten Aufstieg in die Bekanntheit, nachdem er anfänglich die Spielebranche verlassen hat. Er beschreibt seine Erfahrungen mit 3D Realms und Apogee, wobei die Lernkurve und die Bedeutung der Navigation von Branchenverträgen hervorgehoben werden.
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falsche Vorstellungen über Videospielmusik: Er spricht das gemeinsame Missverständnis an, dass Videospielmusik einfach ist, und betont die Komplexität des Verständnisses und die Respektierung der Vision eines Spiels und gleichzeitig die eigene kreative Stimme in das Projekt.
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Spezifische Spielsoundtracks: Das Interview befasst sich mit dem kreativen Prozess hinter Soundtracks für verschiedene Spiele, einschließlich Aufstieg der Triad (2013), bombshell , Nightmare Reaper , prodeus und inmitten böse , über seinen Ansatz, den ursprünglichen Stil mit der etablierten Ästhetik des Ausgangsmaterials auszugleichen. Er teilt Anekdoten und Einblicke in seine kreativen Entscheidungen, einschließlich der Verwendung unkonventioneller Klänge und der emotionalen Auswirkungen persönlicher Erfahrungen auf seine Arbeit. Die Diskussion beinhaltet auch seine Arbeiten über das inmitten böse dlc, die während eines familiären Notfalls erstellt wurde, und die einzigartigen Herausforderungen des Komponierens für Zorn: Aeon of ruiniert .
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Das Doom ewige DLC und IDKFA: Hulshult beschreibt seine Beteiligung an der Doom ewigen DLC, einschließlich der Erstellung der populären "Blutfrüchte" -Aufspuren, Spur, und reflektiert die Erfahrung des Übergangs von einem von Fans hergestellten Soundtrack ( idkfa ) zu offizieller Doom Musik. Er diskutiert den kollaborativen Prozess mit ID -Software und den Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung des etablierten Doom -Sound, während er seinen eigenen Stil injiziert.
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Eisenlungen -Soundtrack: Er berührt kurz seine Arbeiten am Soundtrack für den kommenden Iron Lung -Film und hebt die Unterschiede zwischen dem Komponieren für Film- und Videospiele und seiner Zusammenarbeit mit Markiplier hervor. .
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Ausrüstung und Setup: Hulshult bietet einen detaillierten Überblick über sein aktuelles Gitarren -Setup, einschließlich seiner bevorzugten Gitarren, Tonabnehmer, Saiten, Verstärker und Effektpedale. Er diskutiert seinen Übergang von der Verwendung verschiedener Verstärker zum Arbeiten in erster Linie "im Box" mit Software -Plugins.
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kreatives Prozess und Routine: Er teilt Einblicke in seinen kreativen Prozess und betont die Bedeutung der ständigsten Herausforderung und Erlernen neuer Techniken. Er beschreibt seine tägliche Routine, einschließlich der Bedeutung des Schlafes und der Einbeziehung körperlicher Aktivität, um den Fokus und die Stimmung zu verbessern.
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Andere Spiele und Einflüsse: Das Interview untersucht seine Gedanken zu anderen Spielen, die er gespielt hat, einschließlich Städte Skylines , Hunt: Showdown und seine musikalischen Einflüsse,, Sowohl innerhalb als auch außerhalb der Videospielbranche.
Das Interview schließt mit Hulshult, die über seine Lieblingsbands, seine Gedanken zur Entwicklung von Metallicas Musik und einen Einblick in seine persönliche Sammlung von Musik -Erinnerungsstücken diskutiert. Es bietet einen umfassenden Einblick in das Leben und die Arbeit eines hochtalentierten und einflussreichen Videospielkomponisten. In eingebettete YouTube -Links zeigen Beispiele seiner Arbeit und verbessern das Verständnis des Lesers für seinen Musikstil und seine Entwicklung.