Ten obszerny wywiad z Andrew Hulshultem, wybitnym kompozytorem gier wideo, zagłębia się w jego karierę, proces twórczy i wpływy muzyczne. Od jego wczesnej pracy nad projektami takimi jak Rise of the Triad (2013) i Bombshell, po jego cieszący się dużym uznaniem wkład w DOOM Eternal DLC i Nightmare Reaper , Hulshult omawia swoją ewolucję jako muzyka i wyzwania związane z komponowaniem na potrzeby różnych gier gatunki.

Rozmowa obejmuje szeroki zakres tematów:
-
Początek kariery: Hulshult wspomina swój nieoczekiwany wzrost sławy po tym, jak początkowo rozważał opuszczenie branży gier. Szczegółowo opisuje swoje doświadczenia w pracy z 3D Realms i Apogee, podkreślając potrzebę uczenia się i znaczenie obsługi kontraktów branżowych.
-
Nieporozumienia na temat muzyki z gier wideo: Odnosi się do powszechnego błędnego przekonania, że muzyka do gier wideo jest łatwa, podkreślając złożoność zrozumienia i poszanowania wizji gry, a jednocześnie wnosząc do projektu własny, twórczy głos.
-
Ścieżki dźwiękowe konkretnych gier: Wywiad omawia proces twórczy ścieżek dźwiękowych do różnych gier, w tym Rise of the Triad (2013), Bombshell, Żniwiarz Koszmarów, Prodeus i Wśród zła, omawiając swoje podejście do równoważenia oryginalnego stylu z ustaloną estetyką materiału źródłowego. Dzieli się anegdotami i spostrzeżeniami na temat swoich wyborów twórczych, w tym wykorzystania niekonwencjonalnych dźwięków i emocjonalnego wpływu osobistych doświadczeń na jego twórczość. Dyskusja dotyczy także jego pracy nad DLC Amid Evil, stworzonego podczas nagłej sytuacji rodzinnej, a także wyjątkowych wyzwań związanych z komponowaniem do WRATH: Aeon of Ruin.
-
DLC DOOM Eternal i IDKFA: Hulshult szczegółowo opisuje swoje zaangażowanie w DLC DOOM Eternal, w tym tworzenie popularnego utworu „Blood Swamps”, i zastanawia się nad doświadczeniem przejścia od ścieżki dźwiękowej stworzonej przez fanów (IDKFA) do oficjalnej muzyki DOOM. Omawia proces współpracy z id Software i wyzwania związane z utrzymaniem ustalonego brzmienia DOOM, jednocześnie nadając mu własny styl.
-
Ścieżka dźwiękowa Iron Lung: Krótko porusza temat swojej pracy nad ścieżką dźwiękową do nadchodzącego filmu Iron Lung, podkreślając różnice pomiędzy komponowaniem na potrzeby filmów i gier wideo a współpracą z Markiplierem .
-
Sprzęt i konfiguracja: Hulshult przedstawia szczegółowy przegląd swojej obecnej konfiguracji gitary, w tym preferowanych gitar, przetworników, strun, wzmacniaczy i pedałów efektów. Omawia swoje przejście od używania różnych wzmacniaczy do pracy przede wszystkim „w pudełku” z wtyczkami programowymi.
-
Proces i rutyna twórcza: Dzieli się spostrzeżeniami na temat swojego procesu twórczego, podkreślając znaczenie ciągłego rzucania sobie wyzwań i uczenia się nowych technik. Opisuje swoją codzienną rutynę, w tym znaczenie snu i uwzględnianie aktywności fizycznej w celu poprawy skupienia i nastroju.
-
Inne gry i wpływy: W wywiadzie poznajemy jego przemyślenia na temat innych gier, w które gra, w tym Cities Skylines, Hunt: Showdown i jego muzycznych wpływów, zarówno w branży gier wideo, jak i poza nią.



Wywiad kończy się dyskusją Hulshulta na temat jego ulubionych zespołów, przemyśleń na temat ewolucji muzyki Metalliki oraz wglądu w jego osobistą kolekcję muzycznych pamiątek. Oferuje wszechstronne spojrzenie na życie i twórczość niezwykle utalentowanego i wpływowego kompozytora gier wideo. W całym tekście osadzone linki do YouTube prezentują przykłady jego twórczości, ułatwiając czytelnikowi zrozumienie jego stylu muzycznego i ewolucji.