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Monster Hunter Armes: un aperçu historique

Apr 24,2025 Auteur: Sadie

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour ses différents types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ont été exclues des jeux récents? Plongez dans l'histoire des armes de Monster Hunter pour découvrir l'évolution et la variété de cette série bien-aimée.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter a captivé les joueurs depuis plus de deux décennies, depuis le premier jeu lancé en 2004. Un aspect clé de son attrait réside dans le large éventail de types d'armes disponibles pour les joueurs. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques à maîtriser.

Au fil du temps, le jeu a introduit de nouveaux outils et mécaniques, transformant des armes comme la grande épée de leurs versions initiales à leurs dernières itérations. De plus, il y a encore plus d'armes de jeux précédents qui n'ont jamais été libérés dans l'Ouest. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.

Première génération

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La première génération a introduit des armes qui sont depuis devenues des aliments de base de la série, évoluant à travers diverses itérations avec des ensembles de mouvements et des mécanismes mis à jour.

Grande épée

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The Great Sword, une puissance emblématique depuis la création de la série en 2004, est connue pour ses dégâts à coup sûr mais un mouvement lent. Dans le jeu original, il s'est appuyé sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, une décision révolutionnaire permettant aux chasseurs de charger leurs attaques pour des résultats dévastateurs. Des jeux ultérieurs construits sur ce mécanicien, ajoutant de nouveaux finisseurs et améliorant la fluidité des combos. Malgré sa nature lente, la grande épée offre un sol à faible compétence mais un plafond de haute compétence, enrichissant les joueurs qui maîtrisent sa véritable barre oblique chargée dans des fenêtres serrées.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarne la polyvalence, offrant des dommages équilibrés, des combos rapides, une mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de sa simplicité, il a évolué avec des mécanismes et des attaques supplémentaires. Monster Hunter 2 a autorisé l'utilisation des articles sans revêtement, tandis que les jeux ultérieurs ont introduit des combos de bash de bouclier, des attaques de sauvetage et de saut, et le combo de ruée parfait. Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont une arme de cric, offrant un combo infini et une évasivité intégrée.

Marteau

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Le marteau, se concentrant sur les dégâts émoussés, excelle à briser les parties du monstre et à les éliminer. Depuis Monster Hunter 2, il est connu comme le roi de Kos. Son style de jeu implique des tactiques de délit de fuite avec une mobilité élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. Le MOVESET est resté relativement inchangé jusqu'à ce que Monster Hunter World et Rise introduisaient les attaques du Big Bang et du Bludgeon, ajoutant de la profondeur avec des modes de force et de courage. La simplicité du marteau dément son efficacité, les joueurs gratifiants qui visent la tête et maximisent les attaques chargées.

Lance

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La Lance incarne le dicton: "Une bonne infraction est une grande défense", avec sa longue portée et son grand bouclier pour le blocage. Son style de jeu ressemble à un ouvrage, poussant à distance tout en maintenant un gardien. Monster Hunter a introduit un mécanicien de compteur, améliorant son identité défensive. Malgré ses attaques limitées et ses mouvements lents, la Lance offre des dégâts importants et récompense les joueurs qui soutiennent leur terrain, les transformant en réservoir sur le champ de bataille.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger, une arme à distance depuis la première génération, priorise la mobilité et les vitesses de rechargement plus rapides. Sa taille plus petite permet une manipulation et une esquive plus rapide, mais limite sa puissance de feu par rapport au bowgun lourd. Personnalisable avec des accessoires, il peut tirer rapidement certains types de munitions, surpassant d'autres armes à distance en facilité d'utilisation. Monster Hunter 4 a introduit le mécanicien de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance, tandis que Monster Hunter World a ajouté le wyvernblast, améliorant son style mobile, run-and-gun.

Bowgun lourd

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The Heavy Bowgun, une autre arme à distance de première génération, offre des dégâts élevés et un accès aux munitions spéciales. Sa grande taille limite la mobilité, nécessitant un positionnement stratégique. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu, tandis que Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales Wyvernheart et Wyvernsnipe. Les deux bowgun nécessitent une préparation de munitions, la force de la bowgun lourde se trouvant dans sa puissance de feu et ses options de personnalisation.

Double lames

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Les deux lames, connues pour leur infliction de vitesse et de statut de statut, ont été introduites dans la sortie occidentale du premier jeu. Ils excellent dans des combos fluides et rapides, incarnant une philosophie de "mort par mille coupures". Le mode démon, introduit tôt, améliore les dégâts et les options d'attaque mais draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a ajouté la jauge de démon et le mode Archdemon, révolutionnant le style de jeu de l'arme en permettant un accès sans endurance à des mouvements puissants. Le Demon Dash améliore encore la mobilité et l'efficacité du combat.

Deuxième génération

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La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que similaires aux originaux, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et ses dommages élevés. Il n'a pas la capacité de blocage de la grande épée, mais compense avec une mobilité plus élevée et un mécanicien de jauge spirituel. La jauge, remplie par des attaques d'atterrissage, permet d'accéder au combo spirituel. Monster Hunter 3 a ajouté de nouveaux niveaux à la jauge et au finisseur de Roundslash, tandis que Monster Hunter World a introduit la slash de prévoyance pour la parade et le briseur de barre de poussée spirituelle. Iceborne a ajouté la position IAI, améliorant son style de jeu contre-basé.

Corne de chasse

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The Hunting Horn, une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2, utilise le mécanisme de récital pour jouer des chansons bénéfiques. Faire des dégâts d'impact comme le marteau, il est plus faible dans les dégâts bruts, mais offre aux buffs comme l'attaque et la guérison. Monster Hunter 3 Ultimate a permis le jeu de notes pendant les attaques, améliorant sa fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, tandis que Monster Hunter Rise a révisé l'arme pour la simplicité, jetant automatiquement des amateurs et en réduisant de moitié la liste des chansons, déclenchant un débat parmi les joueurs.

Armatrice

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Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine le bouclier de Lance et les capacités de perçage avec des obus explosifs. Son gameplay tourne autour des capacités de bombardements, avec Monster Hunter 3 ajoutant des recharges rapides et la pleine attaque en rafale. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, équilibrant l'utilisation de la coquille avec la production de dommages, tandis que Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake. La mécanique unique de Gunlance la différencie des autres armes de mêlée, nécessitant une agression équilibrée.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, excellant dans un combat de près de la gamme. Il utilise des revêtements pour des dégâts et des effets améliorés, avec un style de délit de fuite se concentrant sur les points faibles. Monster Hunter World a standardisé son ensemble de mouvements et a ajouté le revêtement à proximité, tandis que Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge. Le style agressif de l'arc et combo le distingue des autres armes à distance.

Troisième et quatrième génération

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Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes avec une mécanique unique.

Interrupteur

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La hache de commutation, introduite dans Monster Hunter 3, dispose de modes AX et épée. Nécessitant initialement une quête pour se déverrouiller, il équilibre la mobilité et les dommages entre les modes. Monster Hunter World a introduit l'état amplié, améliorant le mode Sword, tandis que Monster Hunter Rise l'a étendu aux deux formes. Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe ajoutent de la profondeur et de la variété au combat.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien et utilise une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Le véritable potentiel de l'arme est déverrouillé en collectant des essences rouges, blanches et oranges, améliorant les attaques, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, tandis que Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect. La conception unique de l'insecte et les prouesses aériennes en font une arme hors concours.

Lame de charge

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La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme transformatrice polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales et le mode AX pour les libérer avec la décharge élémentaire amplifiée. Connu pour sa difficulté et ses finisseurs exagérés, il nécessite des points de garde de maîtrise et des transitions de mode. La profondeur mécanique de la lame et l'offensive équilibrée le rendent très gratifiant pour maîtriser.

Y aura-t-il plus?

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, mais la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes ou de portage sur celles existantes des jeux précédents. Avec sa longévité, l'avenir de Monster Hunter pourrait voir des armes encore plus innovantes, ajoutant une profondeur supplémentaire à son gameplay déjà engageant. Qu'ils soient nouveaux ou de retour, ces ajouts pourraient améliorer l'expérience des joueurs, même si certains, comme moi, restent fidèles aux classiques comme l'épée et le bouclier.

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