Matlamat pembangunan penembak untuk Doom: Zaman Gelap adalah untuk memaksimumkan kebolehcapaian, menjadikan permainan tersedia untuk penonton yang luas. Berbanding dengan projek perisian ID sebelumnya, ansuran ini menawarkan lebih banyak pilihan penyesuaian. Pengeluar eksekutif Marty Stratton menekankan bahawa matlamat studio adalah untuk menampung sebanyak mungkin pemain. Pemain akan mempunyai fleksibiliti untuk menyesuaikan pelbagai elemen seperti kesukaran musuh, output kerosakan, kelajuan peluru, kerosakan yang diambil, tempo permainan, tahap pencerobohan, dan masa parry. Tahap penyesuaian ini memastikan pemain dapat menyesuaikan pengalaman permainan mereka untuk keutamaan mereka.
Stratton juga memberi jaminan kepada peminat bahawa memahami jalan cerita Doom: The Dark Ages and Doom: Eternal tidak memerlukan bermain azab: Zaman Gelap Pertama. Langkah ini meningkatkan kebolehcapaian untuk pendatang baru ke siri ini, membolehkan mereka melompat ke dalam naratif tanpa pengetahuan terlebih dahulu.
Imej: reddit.com
Doom membuat pulangan besar dengan Slayer meneroka ke zaman kegelapan. Perisian ID secara rasmi melancarkan Doom: Zaman Gelap Semasa Xbox Developer_Direct, mempamerkan permainan dinamik dan mengumumkan tarikh pelepasan 15 Mei. Dikuasakan oleh enjin IDTech8 yang mantap, permainan ditetapkan untuk meningkatkan piawaian untuk kedua -dua prestasi dan grafik dalam industri permainan.
Pemaju telah menggunakan pengesanan Ray untuk meningkatkan kekejaman dan kemusnahan permainan, menambah bayang -bayang yang realistik dan pencahayaan dinamik untuk membenamkan pemain lebih jauh ke dalam suasana Zaman Gelap. Sebagai persediaan untuk pelancaran permainan, ID Software telah mengeluarkan tetapan minimum, disyorkan, dan ultra, yang membolehkan pemain menyediakan sistem mereka untuk pengalaman terbaik dengan Doom: The Dark Ages.