CasaNotiziaGli sviluppatori di Atomfall sapevano che sarebbe stato paragonato a Fallout non appena è stato rivelato, il playthrough medio di circa 25 ore
Gli sviluppatori di Atomfall sapevano che sarebbe stato paragonato a Fallout non appena è stato rivelato, il playthrough medio di circa 25 ore
Mar 16,2025Autore: Natalie
A prima vista, Atomfall potrebbe sembrare un gioco di fallout: un'avventura post-apocalittica, forse anche ambientata in un'Inghilterra post-nucleare. È una prospettiva in prima persona, ambientata in un mondo post-nucleare (il nome è un suggerimento piuttosto grande!) E presenta una storia alternativa, proprio come Fallout. Il direttore artistico di Rebellion, Ryan Greene, riconosce i confronti, affermando che la squadra li ha anticipiti dalla rivelazione iniziale del gioco. Osserva che l'amore di Jason Kingsley per le fallout ha inevitabilmente portato ad alcuni parallelismi, dato il tema condiviso della sopravvivenza post-apocalittica.
Tuttavia, Atomfall è tutt'altro che un semplice clone di ricaduta. Come evidenziato IGN lo scorso agosto, offre un'esperienza unica e avvincente. Greene sottolinea che il confronto di ricaduta è fuorviante; Atomfall ritaglia il suo percorso. Sottolinea lo status indipendente di Rebellion, differenziandolo da Bethesda e mette in evidenza l'ambiziosa portata del progetto per lo studio, pur riconoscendo che non è sulla scala di un anziano o titolo di fallout.
Greene stima un orologio da playthrough medio in circa 25 ore, sebbene i completisti possano estendere significativamente quel tempo. La recente anteprima pratica di IGN rivela un livello sorprendente di agenzia dei giocatori: puoi, in effetti, uccidere tutti nel gioco e ancora raggiungere un finale. Greene conferma più finali di gioco, con alcuni percorsi che si chiudono se i caratteri chiave vengono eliminati, ma le rotte alternative assicurano che il completamento rimane possibile.
Screenshot atomfall
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A differenza dei giochi di ruolo tradizionali, Atomfall non presenta una ricerca principale e una ricerca secondaria. Invece, Greene descrive la narrativa come una "ragnatela di storie connesse", in cui il taglio di un filo porta spesso a un altro, mantenendo lo slancio verso il mistero centrale. Inoltre, un playthrough pacifista è del tutto fattibile, con Greene che verifica personalmente i progressi attraverso una parte significativa del gioco senza ricorrere alla violenza.
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