
पाथ ऑफ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर, जोनाथन रोजर्स ने खेल के भविष्य में अंतर्दृष्टि साझा की है, विशेष रूप से नई कक्षाओं की शुरूआत के विषय में। यह जानने के लिए कि नई कक्षाएं प्रमुख अपडेट का ध्यान क्यों नहीं देंगे और इसके बजाय खिलाड़ी क्या उम्मीद कर सकते हैं।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं

हाल ही में क्यू एंड ए सत्र में, पाथ ऑफ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर जोनाथन रोजर्स ने स्पष्ट किया कि विकास टीम भविष्य के पैच में नई कक्षाओं को प्राथमिकता नहीं देगी। यह निर्णय वर्ग विकास की अप्रत्याशित प्रकृति से उपजा है।
रोजर्स ने प्रत्येक पैच के साथ एक नया वर्ग पेश करने की अपनी प्रारंभिक इच्छा व्यक्त की, लेकिन यह स्वीकार किया कि यह दृष्टिकोण विकास चक्र के दौरान एक गलतफहमी थी। उन्होंने कहा, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो कि यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
उन्होंने वर्ग सामग्री तत्परता की अनिश्चितता के साथ एक निश्चित रिलीज की तारीख को संतुलित करने की चुनौतियों पर प्रकाश डाला। अगले पैच में हंट्रेस को शामिल करने पर ध्यान देने से बार -बार देरी हुई। रोजर्स ने समझाया, हमारे पास अगले पैच में शिकार होना चाहिए, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
रोजर्स ने नई कक्षाओं के लिए प्रतिबद्ध होने पर एक निश्चित रिलीज शेड्यूल पसंद किया, यह कहते हुए कि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
इन अनुभवों के कारण, रोजर्स ने इस बात पर जोर दिया कि खिलाड़ियों को प्रत्येक पैच के साथ नई कक्षाओं का अनुमान नहीं लगाना चाहिए। वर्ग विकास की अप्रत्याशितता और समय पर अपडेट प्रदान करने की इच्छा इस निर्णय में महत्वपूर्ण कारक थे। उन्होंने कहा, खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
हालांकि, प्रशंसक हर आगामी पैच में नए आरोहणों के लिए तत्पर हैं। रोजर्स भी शुरुआती पहुंच के चरण के समापन के बाद भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के बारे में उत्साहित हैं, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना

आगामी पैच, हंट्रेस के साथ, 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और अद्वितीय गियर का परिचय देगा, जिसमें मिडगेम और एंडगेम को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित किया जाएगा। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) का उद्देश्य मालिकों को काफी अधिक चुनौतीपूर्ण बनाना है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को ओवरपावरिंग स्तर तक पहुंचने के लिए समय का विस्तार करने की आवश्यकता के बारे में बताया, जो कि एंडगेम को तुच्छीकरण करते हैं, जबकि अभी भी खिलाड़ियों को अंततः इस तरह की शक्ति प्राप्त करने की अनुमति देता है।
उन्होंने उल्लेख किया, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें नीरस किया जाना है क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं। लोग पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु प्राप्त कर रहे हैं।
रोजर्स का मानना है कि खिलाड़ियों को अपनी गेमप्ले यात्रा में बाद में इस स्तर की शक्ति तक पहुंचना चाहिए, मुझे लगता है कि आपको कुछ बिंदु पर अपमानजनक बात करने में सक्षम होने की आवश्यकता है, लेकिन आप यह नहीं चाहते हैं कि आप अपनी प्रारंभिक चढ़ाई खत्म करने से पहले उस बिंदु पर पहुंचें।
रोजर्स ने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ियों ने कैसे जल्दी से पिनेकल मालिकों को हराया, विशेष रूप से एक उदाहरण जहां एक बॉस को सिर्फ चौदह सेकंड में हराया गया था। वह खिलाड़ियों के लिए एक अलग अनुभव का कहना है, यह कहते हुए, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
उन्होंने स्वीकार किया कि खेल के संतुलन ने पाठ्यक्रम को बंद कर दिया था, विशेष रूप से इस बात के संदर्भ में कि खिलाड़ी कितनी आसानी से सत्ता हासिल कर सकते हैं। रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला, चीजों को रेल से थोड़ा दूर कर दिया गया है, वहाँ भी आसानी से बिजली पाने की क्षमता के मामले में, और यह मुख्य बात है। आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए

पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, जिसमें राय बहुत आसान से बहुत कठिन है। रोजर्स अभियान के वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्ट हैं और उनका मानना है कि खिलाड़ी की धारणाएं समय के साथ विकसित होंगी। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें उन खिलाड़ियों से उपजी थीं, जिनके पास पिछले गेम के साथ अनुभव था, लेकिन निर्वासन 2 के मार्ग के लिए नए थे, दोनों के बीच तुलना करने के लिए अग्रणी थे।
रोजर्स आशावादी है कि कठिनाई के बारे में कम शिकायतें इस बार उत्पन्न होंगी, यह बताते हुए, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
उन्होंने कहा कि यदि स्थिति में सुधार नहीं होता है, तो वे आवश्यक समायोजन करने के लिए अधिक डेटा इकट्ठा करेंगे, लेकिन वह आशान्वित रहता है।
रोजर्स ने देखा कि खिलाड़ी अक्सर खेल संतुलन में बदलाव के लिए अपने बेहतर कौशल को गलत बताते हैं, कहते हैं, लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।