Rivelata l'intervista con la prima regista donna di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è il primo gioco della serie ad essere diretto da una regista donna, il che rappresenta una pietra miliare. Questo articolo fornirà una comprensione approfondita del regista Tomomi Hayano e del processo di sviluppo iniziale di "Echo of Wisdom".
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Hayano, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata brava a fondere abilmente narrazioni epiche con vivaci enigmi e dungeon simili a labirinti. L'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni fondamentali: non solo è il primo gioco ad avere come protagonista la principessa Zelda, ma è anche il primo film della serie diretto da una regista donna. .
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Hayano in un'intervista con Nintendo. Prima di assumere il ruolo di regista, ha contribuito ai progetti di remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams e Twilight Princess HD. Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Hayano.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "La coinvolgo quasi sempre nei remake di Zelda prodotti da Grezzo
Screenshot dell'intervista agli sviluppatori Nintendo Vol.13 Hayano è un esperto veterano del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor per Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! " e Mario Party 6 pubblicato nel 2004, ma da allora ha contribuito a vari giochi di Zelda e Mario & Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che "Echo of Wisdom" è stato originariamente concepito come un editor di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che a Grezzo, che ha partecipato alla produzione di "Dream Island", è stato affidato l'importante compito di utilizzare la sua esperienza nel gameplay top-down di Zelda per formulare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, l'idea tendeva verso un altro remake, ma Grezzo si rivolse a Nintendo con una proposta più audace: un editor di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è iniziato come è adesso. Due dei primi prototipi esploravano le meccaniche di gioco "copia e incolla" e una prospettiva dall'alto verso il basso e laterale simile a Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon', poiché i giocatori possono creare il proprio "The Legend of Erda "gioco di gioco"
.
Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulle meccaniche di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha ribaltato il tavolino" (termine di Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione di creazione dei dungeon avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Hayano. "Se lo copi e lo incolli nella vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto per schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali nell'imporre restrizioni sull'utilizzo di Echo, temendo che i giocatori possano trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente audace." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti del mondo, è stato considerato parte integrante dell'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Hayano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Hayano delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare qualsiasi cosa, ovunque', 'La capacità di usare cose che non esistono per completare enigmi'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco così intelligenti da renderlo sembra di imbrogliare. Ancora una volta, questo dovrebbe essere parte di ciò che rende il gioco divertente."
Libertà e creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i titoli Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi evitare gli ostacoli girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà su Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!