สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" เผยแล้ว
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" เป็นเกมแรกในซีรีส์ที่กำกับโดยผู้กำกับหญิงซึ่งเป็นเหตุการณ์สำคัญ บทความนี้จะให้ความเข้าใจเชิงลึกเกี่ยวกับผู้กำกับโทโมมิ ฮายาโนะ และกระบวนการพัฒนาขั้นต้นของ "Echo of Wisdom" <>
บทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เผยรายละเอียดของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
พบกับ โทโมมิ ฮายาโนะ ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda
ซีรีส์ "Legend of Zelda" สามารถผสมผสานการเล่าเรื่องมหากาพย์เข้ากับปริศนาและดันเจี้ยนที่ดูเหมือนเขาวงกตที่สดใสได้อย่างชาญฉลาดมาโดยตลอด The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะเข้าฉายครองตำแหน่งพิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสองประการ: ไม่เพียงแต่เป็นเกมแรกที่มี Princess Zelda เป็นตัวเอก แต่ยังเป็นภาพยนตร์เรื่องแรกในซีรีส์ที่กำกับโดยผู้กำกับหญิงอีกด้วย . <>
“ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ” Tomomi Hayano ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะรับหน้าที่ผู้กำกับ เธอได้มีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams และ Twilight Princess HD นอกจากนี้ เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>
"บทบาทของผมคือจัดการและประสานงานการผลิตโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่ารูปแบบการเล่นที่สร้างโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" ฮายาโนะกล่าวต่อ <>
เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของเธอในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะเกี่ยวข้องกับเธอในภาพยนตร์รีเมคที่ผลิตโดย Grezzo"
สกรีนช็อตของบทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เล่มที่ 13 ฮายาโนะเป็นผู้คร่ำหวอดในวงการอุตสาหกรรมและมีอาชีพมายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอรับหน้าที่เป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีสำหรับ Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่เกม Nintendo ในยุคแรก ๆ ของเธอรวมถึง Kururin Squash ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเท่านั้น! ” และ Mario Party 6 เปิดตัวในปี 2547 แต่ตั้งแต่นั้นมาเธอก็มีส่วนร่วมในเกม Zelda และ Mario & Luigi หลายเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬามาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash และ Mario Golf: World Tour <>
เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า "Echo of Wisdom" เดิมทีคิดไว้ในฐานะบรรณาธิการดันเจี้ยน Zelda
เมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้เข้าร่วมในการผลิต "Dream Island" ได้รับความไว้วางใจให้ทำหน้าที่สำคัญในการใช้ความเชี่ยวชาญของเขาในการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่างเพื่อกำหนดพิมพ์เขียวสำหรับซีรีส์ในอนาคต ในตอนแรก แนวคิดนี้มุ่งไปที่การสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo มาที่ Nintendo พร้อมข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น นั่นคือบรรณาธิการของ Zelda Dungeon <>
Aonuma ถาม Grezzo: "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากให้มันเป็นเกมประเภทไหน" คำขอร้องง่ายๆ ส่งผลให้เกิดข้อเสนอแนะมากมาย ท้ายที่สุด แม้ว่าแนวคิดในการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่ Echoes of Wisdom ก็ไม่ได้เริ่มต้นอย่างที่มันเป็นอยู่ตอนนี้ เกมต้นแบบสองรุ่นในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้างคล้ายกับ Dream Island <>
“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "วิธีหนึ่งคือ Link สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนของการสำรวจนี้ สิ่งนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้าง "The Legend of Erda" ของตัวเองได้ " การเล่นเกม ”
.
Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งใหญ่เมื่อ Eiji Aonuma ก้าวเข้ามาและ "ล้มโต๊ะกาแฟ" (คำศัพท์ของ Nintendo ที่ใช้หยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางโดยสิ้นเชิง) <>
ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์การสร้างดันเจี้ยนจะแสดงศักยภาพมากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเท็มที่คัดลอกและวางเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <>
"ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ฮายาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถโยนมันลงจากด้านบนเพื่อบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"
จากนั้น เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงความยากลำบากเบื้องต้นในการกำหนดข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานได้ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>
แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำสิ่งที่กล้าหาญจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติต่างๆ เช่น Spiked Roller ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของในโลก แต่ก็ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>
ฮายาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยามคำว่า "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา เทราดะและฮายาโนะสรุปกฎสำคัญสามข้อ: "ความสามารถในการวางอะไรก็ได้ทุกที่" "ความสามารถในการใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนา" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งานของ Echo ที่ชาญฉลาดมากจนสามารถไขปริศนาได้" รู้สึกเหมือนกำลังโกงอีกครั้งนั่นน่าจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมสนุก” <>
อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของเกม Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางได้ด้วยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบอีกด้านหนึ่ง <>
"มันเหมือนกับการค้นหาเคล็ดลับในเกมเหมือนเมื่อก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom จะวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน (สองวันต่อมา) เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link เป็นผู้ที่ช่วย Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนฉีกแผ่นดินออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมและเรื่องราว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>