Ujawniono wywiad z pierwszą kobietą reżyserką „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwsza gra z serii wyreżyserowana przez kobietę, co jest kamieniem milowym. W tym artykule szczegółowo poznamy reżyserkę Tomomi Hayano i wczesny proces tworzenia „Echo of Wisdom”.
Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
Poznaj Tomomi Hayano, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda
Seria „Legend of Zelda” zawsze dobrze spisywała się w sprytnym łączeniu epickich narracji z żywymi łamigłówkami i lochami przypominającymi labirynty. Nadchodząca The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch kluczowych powodów: jest to nie tylko pierwsza gra, w której główną bohaterką jest Księżniczka Zelda, ale także pierwszy film z serii wyreżyserowany przez kobietę .
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Hayano. Przed objęciem roli reżyserki brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams i Twilight Princess HD. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Hayano.
Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze angażuję ją w remake'i Zeldy produkowane przez Grezzo
Zrzut ekranu wywiadu z deweloperami Nintendo, tom 13 Hayano to doświadczony weteran branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pełniła funkcję redaktora tekstur scenicznych w grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne tytuły na Nintendo obejmują dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwo Kururin Squash! ” i Mario Party 6 wydane w 2004 roku, ale od tego czasu brała udział w różnych grach Zelda oraz Mario & Luigi. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ujawnił, że „Echo of Wisdom” pierwotnie miało służyć jako edytor lochów Zeldy
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który brał udział w produkcji „Dream Island”, powierzono ważne zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę od góry do dołu do sformułowania planu na przyszłość serii. Początkowo pomysł skłaniał się w stronę kolejnego remake'u, jednak Grezzo przyszedł do Nintendo z odważniejszą propozycją: edytorem lochów Zeldy.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie zaczęło się tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywę z góry na dół i z boku, podobną do Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów jest to, że Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tej fazie eksploracji nazywa się to „edycją lochów”, ponieważ gracze mogą tworzyć własne „The Legend of Erda” „rozgrywka”
.
Grezzo spędził ponad rok na tworzeniu Echoes of Wisdom, skupiając się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „przechylił stolik do kawy” (termin Nintendo określający zatrzymanie rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja tworzenia lochów miałaby większy potencjał, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island znajduje się wróg zwany Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Hayano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę
Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Zespół jednak zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę odważnego”. Doprowadziło to do powstania funkcji takich jak Kolczasty Wałek, który pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji w przypadku zderzenia z przedmiotami w świecie gry, uznano go za integralną część. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Hayano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Hayano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejenia czegokolwiek i gdziekolwiek”; „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo tak sprytnych, że Mam wrażenie, że oszukuję. Powtórzę: to powinno być częścią tego, co sprawia, że gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, tytułów Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze muszą prowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, można ominąć przeszkody, odwracając całą planszę i wykorzystując gładką powierzchnię po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Gra toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozdzierają krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!