"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာနှင့် တွေ့ဆုံမေးမြန်းခန်း
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် သမိုင်းမှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်သည့် အမျိုးသမီးဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ဒါရိုက်တာလုပ်သည့် ပထမဆုံးဂိမ်းဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် ဒါရိုက်တာ Tomomi Hayano နှင့် "Echo of Wisdom" ၏ အစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်တို့ကို နက်နက်နဲနဲ နားလည်သဘောပေါက်စေမည်ဖြစ်သည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Hayano ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ကွက်ကွက်ကွင်းကွင်း ဝင်္ကပါကဲ့သို့သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ထောင်ဂွန်များနှင့် ရောနှောထားသော ရောယှက်နေသော ဇာတ်လမ်းများကို လိမ္မာပါးနပ်စွာ ပေါင်းစပ်ရာတွင် အမြဲကောင်းမွန်သည်။ မကြာမီထွက်ရှိတော့မည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အဓိကအကြောင်းရင်းနှစ်ရပ်ကြောင့် အထူးနေရာတစ်ခုဖြစ်သည်- Princess Zelda ကို ဇာတ်လိုက်အဖြစ်သရုပ်ဆောင်သည့် ပထမဆုံးဂိမ်းမဟုတ်ပဲ၊ အမျိုးသမီးဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ဒါရိုက်တာတစ်ဦးရိုက်ကူးသည့် ပထမဆုံးဇာတ်ကားလည်းဖြစ်သည်။ .
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Hayano က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒါရိုက်တာတာဝန်မထမ်းဆောင်မီတွင် သူမသည် Ocarina of Time 3D၊ Masked Legend 3D၊ Island of Dreams နှင့် Twilight Princess HD အပါအဝင် Grezzo ၏ ပြန်လည်ရိုက်ကူးမည့် ပရောဂျက်များတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ပေါင်းစပ်ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်၊ ထို့နောက် Grezzo ဖန်တီးထားသောဂိမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးနှင့် ကိုက်ညီကြောင်း သေချာစေရန် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်ဖြစ်သည်" ဟု Hayano မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo-produced Zelda remakes တွေမှာ သူမကို အမြဲလိုလို ပါဝင်ပတ်သက်နေပါတယ်။"
Nintendo Developer Interview Vol.13 Hayano ၏ Screenshot သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းလုပ်ငန်းဖြင့် အတွေ့အကြုံရှိသော စက်မှုလုပ်ငန်းဝါရင့်တစ်ဦးဖြစ်သည်။ Tekken 3 အတွက် PlayStation 1 တွင် Tekken 3 အတွက် stage texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ် တာဝန်ထမ်းဆောင်ချိန်မှ သူမ၏ပထမဆုံးအလုပ်သည် 1998 ခုနှစ်မှဖြစ်သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo ခေါင်းစဉ်များတွင် ဂျပန်သီးသန့်ထွက်ရှိထားသော Kururin Squash ပါဝင်သည်။ ” နှင့် Mario Party 6 သည် 2004 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့သော်လည်း သူမသည် Zelda နှင့် Mario & Luigi ဂိမ်းအမျိုးမျိုးအတွက် ပံ့ပိုးပေးခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Super Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma မှ "Echo of Wisdom" သည် Zelda dungeon တည်းဖြတ်သူအဖြစ် မူလက စိတ်ကူးယဉ်ခဲ့သည်
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင် Eiji Aonuma သည် "Dream Island" ထုတ်လုပ်ရေးတွင် ပါဝင်ခဲ့သည့် Grezzo သည် စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံကိုရေးဆွဲရန်အတွက် Zelda ဂိမ်းတွင် ၎င်း၏ကျွမ်းကျင်မှုကို အသုံးပြုရန် အရေးကြီးသောတာဝန်ကို အပ်နှင်းထားကြောင်း ထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ စိတ်ကူးသည် အခြားပြန်လည်ရိုက်ကူးခြင်းဆီသို့ ဦးတည်နေသော်လည်း Grezzo သည် Zelda dungeon တည်းဖြတ်သူ ခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ ရောက်လာခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo က "နောက်ထပ် ဂိမ်းအသစ်လုပ်ချင်တယ်ဆိုရင်တော့ ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖြစ်ချင်လဲ" လို့ ရိုးရှင်းတဲ့ တောင်းဆိုချက်တစ်ခုက အကြံပြုချက်များစွာကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့ပါတယ်။ အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း Echoes of Wisdom သည်ယခုကဲ့သို့စတင်ခြင်းမရှိပါ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံနှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island ဆင်တူသည့် အပေါ်မှအောက်နှင့် ဘေးကြည့်ရှုထောင့်ကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "တစ်နည်းအားဖြင့် Link သည် မူလထောင်များကို ဖန်တီးရန်အတွက် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်ပါသည်။ ဤစူးစမ်းမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် "Edit dungeon" ဟုခေါ်သည် "ဂိမ်းကစားခြင်း"
။
Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်များကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တစ်နှစ်ကျော်ကြာ တီထွင်ခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း Eiji Aonuma က ကော်ဖီစားပွဲကို လှမ်းညွှန်လိုက်သောအခါ (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ရပ်တန့်ခြင်းအတွက် Nintendo ၏ ဝေါဟာရသည်) ကြီးမားသောအလှည့်အပြောင်းတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျသော်လည်း၊ ကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ထောင်များကိုဖန်တီးမည့်အစား ထောင်ထဲတွင်ဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများကိုဖန်တီးခြင်းထက် ကိရိယာများအဖြစ် ကူးယူကူးထည့်ထားပါက ပိုမိုကြီးမားသောအလားအလာကို ပြသနိုင်သည်ဟု သူခံစားခဲ့ရသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island မှာ Thwomp လို့ ခေါ်တဲ့ ရန်သူတစ်ခုက အပေါ်ကနေ ပြုတ်ကျပြီး အောက်ခြေအရာတွေကို ချေမှုန်းလိုက်ရုံနဲ့ ဘေးဘက်အမြင်မှာ ပေါ်လာပါတယ်" ဟု Hayano မှ ရှင်းပြခဲ့သည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး အပေါ်မြင်ကွင်းသို့ ကူးထည့်ပါက၊ အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းရန် အထက်မှ ချလိုက်နိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားနည်းဖြင့် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် ကနဦးအခက်အခဲများကို ပြောပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ သိရှိလာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားနည်းကို အလေးပေးဖော်ပြသည့် နိယာမဖြစ်သည့် "စိတ်မကောင်းဖြစ်ခြင်း" ကို အားပေးသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် အမှန်တကယ် ရဲရင့်သော တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်သည်" ဟူသည်မှာ ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း Spiked Roller ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို အတွေ့အကြုံ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆပါသည်။ “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Hayano သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူဆိုး" ဟု သတ်မှတ်သည့် စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း ဟာယာနိုက ပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Hayano တို့သည် အဓိက စည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'မည်သည့်နေရာမဆို ကူးထည့်နိုင်မှု' 'ပဟေဠိများကို ပြီးမြောက်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုခြင်း' နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်မှုသည် အလွန်လိမ္မာပါးနပ်သည်။ ထပ်ပြီး လှည့်စားနေသလို ခံစားရတယ်၊ အဲဒါက ဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းဖြစ်သင့်တယ်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုသည် Zelda ခေါင်းစဉ်အများစု၏ အဓိကနေရာတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသမားများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် ဂိမ်း၏စွမ်းရည်ကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
"အရင်ကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ရှာရသလိုပါပဲ" ဟု Eiji Aonuma မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် စက်တင်ဘာလ 26 ရက် (နှစ်ရက်အကြာ)တွင် Nintendo Switch တွင် ဖြန့်ချိမည်ဖြစ်သည်။ Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကို ကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သော အကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲပေးသော Zelda သည် အချိန်ဇယားတစ်ခုတွင် ဂိမ်းကိုကျင်းပသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။