Phỏng vấn nữ đạo diễn đầu tiên của "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" là game đầu tiên trong series do một nữ đạo diễn chỉ đạo, đây là một cột mốc quan trọng. Bài viết này sẽ cung cấp những hiểu biết sâu sắc về đạo diễn Tomomi Hayano và quá trình phát triển ban đầu của "Echo of Wisdom".
Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo tiết lộ thông tin chi tiết về "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Gặp gỡ Tomomi Hayano, nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda
Loạt phim "Legend of Zelda" luôn rất giỏi trong việc kết hợp khéo léo những câu chuyện sử thi với những câu đố và ngục tối sống động như mê cung. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp ra mắt chiếm một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do chính: Đây không chỉ là trò chơi đầu tiên có Công chúa Zelda làm nhân vật chính, mà còn là bộ phim đầu tiên trong loạt phim do một nữ đạo diễn chỉ đạo. .
“Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn,” đạo diễn Tomomi Hayano của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi đảm nhận vai trò đạo diễn, cô từng đóng góp cho các dự án làm lại của Grezzo, bao gồm Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams và Twilight Princess HD. Ngoài ra, cô còn có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó xem xét kết quả để đảm bảo rằng lối chơi do Grezzo tạo ra phù hợp với loạt phim Legend of Zelda," Hayano tiếp tục.
Về sự tham gia của cô ấy trong các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn cho cô ấy tham gia vào các bản làm lại Zelda do Grezzo sản xuất
."
Ảnh chụp màn hình Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo Tập 13 Hayano là một người kỳ cựu giàu kinh nghiệm trong ngành với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Công việc đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998, khi cô làm biên tập kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi các tựa game Nintendo đầu tiên của cô bao gồm Kururin Squash! ” và Mario Party 6 phát hành năm 2004, nhưng kể từ đó cô đã đóng góp cho nhiều trò chơi Zelda và Mario & Luigi khác nhau. Đáng chú ý, cô cũng đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash và Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma tiết lộ rằng "Echo of Wisdom" ban đầu được hình thành như một công cụ biên tập ngục tối Zelda
Những hạt giống cho Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 được giới phê bình đánh giá cao của The Legend of Zelda: Dream Island. Trong cuộc phỏng vấn, Eiji Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, người tham gia sản xuất "Dream Island", được giao nhiệm vụ quan trọng là sử dụng chuyên môn của mình về lối chơi Zelda từ trên xuống để xây dựng kế hoạch chi tiết cho tương lai của bộ truyện. Ban đầu, ý tưởng nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã đến với Nintendo với một đề xuất táo bạo hơn: một trình soạn thảo ngục tối Zelda.
Aonuma hỏi Grezzo: "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn nó là loại trò chơi gì?" Một yêu cầu đơn giản đã dẫn đến nhiều gợi ý. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, nhưng Echoes of Wisdom lại không bắt đầu như hiện tại. Hai nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như góc nhìn từ trên xuống và nhìn từ bên tương tự như Dream Island.
“Chúng tôi đang khám phá nhiều cách chơi khác nhau,” Satoru Terada của Grezzo cho biết. "Một cách là Link có thể sao chép và dán nhiều vật thể khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên gốc. Trong giai đoạn khám phá này, đây được gọi là 'ngục tối chỉnh sửa' vì người chơi có thể tạo "Truyền thuyết về Erda" của riêng mình " lối chơi ”
.
Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt lớn khi Eiji Aonuma bước vào và "lật bàn cà phê" (thuật ngữ của Nintendo chỉ việc tạm dừng sự phát triển của trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng đi của nó).
Mặc dù Eiji Aonuma thích ý tưởng trước đây của họ nhưng anh ấy cảm thấy rằng tính năng tạo ngục tối sẽ có tiềm năng lớn hơn nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép và dán làm công cụ để thúc đẩy cuộc phiêu lưu, thay vì tạo ra ngục tối của riêng họ.
"Ví dụ, trong The Legend of Zelda: Dream Island, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, và chỉ xuất hiện ở góc nhìn nghiêng," Hayano giải thích. "Nếu sao chép và dán vào chế độ xem trên cùng, bạn có thể ném nó từ trên xuống để nghiền nát những thứ bên dưới hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và dùng nó để leo lên."
Eiji Aonuma sau đó đề cập đến những khó khăn ban đầu trong việc áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, lo ngại rằng người chơi có thể lợi dụng hệ thống. Tuy nhiên, nhóm nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và đã loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "tinh nghịch", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh vào lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Eiji Aonuma giải thích: "Chúng tôi muốn làm điều gì đó thực sự táo bạo." Điều này dẫn đến các tính năng như Spiked Roller, mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới, nhưng vẫn được coi là một phần của trải nghiệm. “Sẽ chẳng vui chút nào nếu chúng ta không cho phép khả năng đó xảy ra,” anh nói.
Hayano nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "nghịch ngợm" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Hayano nêu ra ba quy tắc chính: "'Khả năng dán bất cứ thứ gì, ở bất cứ đâu', 'Khả năng sử dụng những thứ không tồn tại để hoàn thành các câu đố'" và "Khả năng tìm cách sử dụng Echo thông minh đến mức nó cảm giác như gian lận. Một lần nữa, đó hẳn là một phần khiến trò chơi trở nên thú vị."
Sự tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, các tựa game Zelda. Eiji Aonuma đã so sánh khả năng "tinh nghịch" của trò chơi với ngôi đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể tránh chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn ở phía bên kia.
"Nó giống như việc tìm ra một thủ thuật bí mật trong một trò chơi, giống như trước đây vậy," Eiji Aonuma nói. "Sẽ chẳng vui chút nào nếu giải pháp này không được cho phép."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sẽ được phát hành trên Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 9 (hai ngày sau). Trò chơi diễn ra theo dòng thời gian thay thế, nơi Zelda, không phải Link, là người cứu Hyrule và vô số rạn nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết của chúng tôi dưới đây!