Temu bual dengan pengarah wanita pertama "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" didedahkan
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ialah permainan pertama dalam siri ini yang diarahkan oleh pengarah wanita, yang merupakan satu kejayaan. Artikel ini akan memberikan pemahaman yang mendalam tentang pengarah Tomomi Hayano dan proses pembangunan awal "Echo of Wisdom".
Temu bual pembangun Nintendo mendedahkan butiran "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Temui Tomomi Hayano, pengarah wanita pertama siri Zelda
Siri "Legend of Zelda" sentiasa pandai menggabungkan naratif epik dengan teka-teki dan penjara bawah tanah seperti labirin yang terang. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom yang akan datang mendapat tempat istimewa dalam sejarah Hyrule atas dua sebab utama: Bukan sahaja ia merupakan permainan pertama yang menampilkan Puteri Zelda sebagai protagonis, juga filem pertama dalam siri ini yang diarahkan oleh pengarah wanita .
"Sebelum projek ini, peranan utama saya adalah untuk menyokong pengarah," kata pengarah Echoes of Wisdom Tomomi Hayano dalam temu bual dengan Nintendo. Sebelum mengambil alih peranan pengarah, dia menyumbang kepada projek pembuatan semula Grezzo, termasuk Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams dan Twilight Princess HD. Selain itu, dia mempunyai pengalaman bekerja pada siri Mario & Luigi.
"Peranan saya ialah mengurus dan menyelaras pengeluaran projek ini, mencadangkan pelarasan, dan kemudian menyemak keputusan untuk memastikan permainan yang dicipta oleh Grezzo adalah konsisten dengan siri Legend of Zelda," Hayano menyambung.
Mengenai penglibatannya dalam projek terdahulu, penerbit siri Eiji Aonuma berkata: "Saya hampir selalu melibatkannya dalam pembuatan semula Zelda terbitan Grezzo
Tangkapan skrin Temu Bual Nintendo Developer Vol.13 Hayano ialah seorang veteran industri yang berpengalaman dengan kerjaya yang menjangkau lebih daripada dua dekad. Kerja pertamanya bermula pada tahun 1998, apabila dia berkhidmat sebagai editor tekstur pentas untuk Tekken 3 di PlayStation 1. Walaupun tajuk Nintendo awalnya termasuk keluaran Jepun sahaja Kururin Squash! ” dan Mario Party 6 dikeluarkan pada tahun 2004, tetapi sejak itu dia telah menyumbang kepada pelbagai permainan Zelda dan Mario & Luigi. Terutama, dia juga telah bekerja pada beberapa permainan sukan Mario, seperti Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, dan Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma mendedahkan bahawa "Echo of Wisdom" pada asalnya diilhamkan sebagai editor penjara bawah tanah Zelda
Benih untuk Gema Kebijaksanaan disemai selepas pembikinan semula The Legend of Zelda: Dream Island 2019 yang mendapat pengiktirafan. Dalam temu bual itu, Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Grezzo, yang mengambil bahagian dalam pengeluaran "Pulau Impian", telah diamanahkan dengan tugas penting menggunakan kepakarannya dalam permainan Zelda dari atas ke bawah untuk merumuskan pelan tindakan untuk masa depan siri ini. Pada mulanya, idea itu cenderung kepada pembuatan semula yang lain, tetapi Grezzo datang ke Nintendo dengan cadangan yang lebih berani: editor penjara Zelda.
Aonuma bertanya kepada Grezzo: "Jika anda membuat permainan baharu seterusnya, apakah jenis permainan yang anda mahukan?" Akhirnya, walaupun konsep kemenangan adalah serupa dengan permainan terakhir, Echoes of Wisdom tidak bermula seperti sekarang. Dua prototaip awal meneroka mekanik permainan "salin dan tampal" dan perspektif atas ke bawah dan pandangan sisi yang serupa dengan Dream Island.
"Kami sedang meneroka beberapa cara yang berbeza untuk bermain," kata Satoru Terada dari Grezzo. "Salah satu cara ialah Pautan boleh menyalin dan menampal pelbagai objek, seperti pintu dan batang lilin, untuk mencipta penjara bawah tanah asli. Semasa fasa penerokaan ini, ini dipanggil 'kurung bawah tanah edit,' kerana pemain boleh mencipta "The Legend of Erda" mereka sendiri " permainan ”
.
Grezzo menghabiskan lebih setahun untuk membangunkan Echoes of Wisdom, memfokuskan pada mekanik penciptaan penjara bawah tanah. Walau bagaimanapun, projek itu mengalami perubahan besar apabila Eiji Aonuma melangkah masuk dan "menuju meja kopi" (istilah Nintendo untuk menghentikan pembangunan permainan untuk mengubah arah sepenuhnya).
Walaupun Eiji Aonuma menyukai idea mereka sebelum ini, dia merasakan ciri membuat penjara bawah tanah akan menunjukkan potensi yang lebih besar jika pemain menggunakan item yang disalin dan ditampal sebagai alat untuk memajukan pengembaraan, dan bukannya mencipta penjara bawah tanah mereka sendiri.
"Sebagai contoh, dalam The Legend of Zelda: Dream Island, terdapat musuh yang dipanggil Thwomp yang jatuh dari atas dan menghancurkan benda di bawah, dan hanya muncul dalam pandangan sisi," jelas Hayano. "Jika anda menyalinnya dan menampalnya ke paparan atas, anda boleh membuangnya dari atas untuk menghancurkan benda di bawah, atau sebaliknya, anda boleh menaiki Thwomp dan menggunakannya untuk memanjat ke atas."
Eiji Aonuma kemudiannya menyebut kesukaran awal dalam mengenakan sekatan ke atas penggunaan Echo, bimbang pemain mungkin mengambil kesempatan daripada sistem tersebut. Walau bagaimanapun, pasukan menyedari bahawa sekatan ini tidak diperlukan dan mengalih keluarnya sepenuhnya dalam versi terakhir.
Pendekatan ini menggalakkan pemain untuk "menjadi nakal", prinsip yang mana pembangun menekankan permainan kreatif dan tidak konvensional. Seperti yang diterangkan oleh Eiji Aonuma, "Kami ingin melakukan sesuatu yang benar-benar berani." “Tidak seronok jika kita tidak membenarkan kemungkinan itu,” katanya.
Hayano menambah bahawa pasukan itu juga mencipta dokumen yang menentukan "nakal" untuk membimbing usaha pembangunan. Terada dan Hayano menggariskan tiga peraturan utama: "'Keupayaan untuk menampal apa-apa, di mana-mana sahaja,' 'Keupayaan untuk menggunakan perkara yang tidak wujud untuk menyelesaikan teka-teki,'" dan "Keupayaan untuk mencari kegunaan untuk Echo begitu bijak sehingga ia terasa seperti menipu Sekali lagi, itu sepatutnya menjadi sebahagian daripada apa yang membuatkan permainan itu menyeronokkan."
Kebebasan dan kreativiti sentiasa menjadi teras kepada kebanyakan, jika tidak semua, gelaran Zelda. Eiji Aonuma membandingkan keupayaan permainan untuk "menjadi nakal" dengan kuil Myahm Agana di Breath of the Wild, di mana pemain mesti membimbing bola melalui labirin. Walau bagaimanapun, dengan menggunakan kawalan gerakan pengawal, anda boleh mengelakkan halangan dengan membalikkan seluruh papan dan menggunakan permukaan licin di sisi lain.
"Ia seperti mencari helah rahsia dalam permainan, seperti dahulu," kata Eiji Aonuma. "Ia tidak menyeronokkan jika penyelesaian ini tidak dibenarkan."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom akan dikeluarkan pada Nintendo Switch pada 26 September (dua hari kemudian). Permainan ini berlaku dalam garis masa alternatif di mana Zelda, bukan Link, adalah orang yang menyelamatkan Hyrule dan keretakan yang tidak terkira banyaknya mengoyakkan tanah itu. Untuk butiran lanjut mengenai The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay dan cerita, lihat artikel kami di bawah!