Ipinapanayam sa unang babaeng direktor ng "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ang inihayag
Ang "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ay ang unang laro sa serye na ididirekta ng isang babaeng direktor, na isang milestone. Ang artikulong ito ay magbibigay ng malalim na pag-unawa sa direktor na si Tomomi Hayano at sa maagang proseso ng pagbuo ng "Echo of Wisdom".
Ibinunyag ng panayam ng developer ng Nintendo ang mga detalye ng "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Kilalanin si Tomomi Hayano, ang unang babaeng direktor ng seryeng Zelda
Ang seryeng "Legend of Zelda" ay palaging mahusay sa matalinong paghahalo ng mga epikong salaysay na may matingkad na parang labirint na mga puzzle at dungeon. Ang paparating na The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay sumasakop sa isang espesyal na lugar sa kasaysayan ni Hyrule para sa dalawang pangunahing dahilan: Hindi lamang ito ang unang laro upang itampok si Princess Zelda bilang bida, ito rin ang unang pelikula sa serye na idinirek ng isang babaeng direktor. .
"Bago ang proyektong ito, ang pangunahing tungkulin ko ay suportahan ang direktor," sabi ng direktor ng Echoes of Wisdom na si Tomomi Hayano sa isang panayam sa Nintendo. Bago gumanap sa papel na direktor, nag-ambag siya sa mga proyekto ng muling paggawa ni Grezzo, kabilang ang Ocarina of Time 3D, Masked Legend 3D, Island of Dreams at Twilight Princess HD. Bukod pa rito, mayroon siyang karanasan sa pagtatrabaho sa seryeng Mario & Luigi.
"Ang tungkulin ko ay pamahalaan at i-coordinate ang produksyon ng proyektong ito, magmungkahi ng mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang mga resulta upang matiyak na ang gameplay na ginawa ni Grezzo ay naaayon sa serye ng Legend of Zelda," patuloy ni Hayano.
Tungkol sa kanyang pagkakasangkot sa mga nakaraang proyekto, sinabi ng producer ng serye na si Eiji Aonuma: "Halos palagi ko siyang sinasali sa mga remake na ginawa ng Grezzo na Zelda
Screenshot ng Nintendo Developer Interview Vol.13 Si Hayano ay isang bihasang beterano sa industriya na may karerang umaabot ng higit sa dalawang dekada. Ang kanyang unang trabaho ay nagsimula noong 1998, nang siya ay nagsilbi bilang editor ng texture ng entablado para sa Tekken 3 sa PlayStation 1. Habang ang kanyang maagang mga titulo sa Nintendo ay kasama ang Japan-only release na Kururin Squash! ” at Mario Party 6 na inilabas noong 2004, ngunit mula noon ay nag-ambag na siya sa iba't ibang laro ng Zelda at Mario & Luigi. Kapansin-pansin, nagtrabaho din siya sa ilang mga larong pang-sports sa Mario, tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, at Mario Golf: World Tour.
Inihayag ni Eiji Aonuma na ang "Echo of Wisdom" ay orihinal na naisip bilang isang Zelda dungeon editor
Ang mga binhi para sa Echoes of Wisdom ay naihasik pagkatapos ng critically acclaimed 2019 remake ng The Legend of Zelda: Dream Island. Sa panayam, inihayag ni Eiji Aonuma na si Grezzo, na lumahok sa produksyon ng "Dream Island", ay ipinagkatiwala sa mahalagang gawain ng paggamit ng kanyang kadalubhasaan sa top-down na gameplay ng Zelda upang bumuo ng blueprint para sa hinaharap ng serye. Sa una, ang ideya ay nakahilig sa isa pang muling paggawa, ngunit si Grezzo ay dumating sa Nintendo na may mas matapang na panukala: isang Zelda dungeon editor.
Tinanong ni Aonuma si Grezzo: "Kung gagawa ka ng susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang gusto mo?" Isang simpleng kahilingan ang nagresulta sa maraming mungkahi. Sa huli, habang ang panalong konsepto ay katulad ng panghuling laro, ang Echoes of Wisdom ay hindi nagsimula sa kung ano ito ngayon. Dalawang maagang prototype ang nag-explore ng "copy-and-paste" gameplay mechanics at isang top-down at side-view na pananaw na katulad ng Dream Island.
"Kami ay nag-e-explore ng iba't ibang paraan upang maglaro," sabi ni Satoru Terada ni Grezzo. "Ang isang paraan ay ang Link ay maaaring kopyahin at i-paste ang iba't ibang mga bagay, tulad ng mga pinto at candlestick, upang lumikha ng mga orihinal na piitan. Sa yugtong ito ng paggalugad, ito ay tinatawag na 'edit dungeon,' dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling "The Legend of Erda " gameplay ”
.
Si Grezzo ay gumugol ng mahigit isang taon sa pagbuo ng Echoes of Wisdom, na tumutuon sa mga mekanika ng paglikha ng dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay nagkaroon ng malaking pagbabago nang si Eiji Aonuma ay pumasok at "nag-tip sa coffee table" (ang termino ng Nintendo para sa pagpapahinto sa pagbuo ng isang laro upang ganap na baguhin ang direksyon nito).
Habang nagustuhan ni Eiji Aonuma ang kanilang naunang ideya, nadama niya na ang feature na paggawa ng dungeon ay magpapakita ng mas malaking potensyal kung gagamitin ng mga manlalaro ang mga kinopya at i-paste na item bilang mga tool para isulong ang adventure, sa halip na gumawa ng sarili nilang mga dungeon.
"Halimbawa, sa The Legend of Zelda: Dream Island, mayroong isang kaaway na tinatawag na Thwomp na bumabagsak mula sa itaas at dumurog sa mga bagay sa ibaba, at lumilitaw lamang sa side view," paliwanag ni Hayano. "Kung kokopyahin mo ito at i-paste ito sa tuktok na view, maaari mo itong ihagis mula sa itaas upang durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabilang banda, maaari kang sumakay sa Thwomp at gamitin ito upang umakyat."
Pagkatapos ay binanggit ni Eiji Aonuma ang mga unang paghihirap sa pagpapataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng Echo, sa takot na maaaring samantalahin ng mga manlalaro ang system. Gayunpaman, napagtanto ng koponan na ang mga paghihigpit na ito ay hindi kailangan at ganap na inalis ang mga ito sa huling bersyon.
Hinihikayat ng diskarteng ito ang mga manlalaro na "maging malikot," isang prinsipyo kung saan binibigyang-diin ng mga developer ang malikhain at hindi kinaugalian na gameplay. Gaya ng ipinaliwanag ni Eiji Aonuma, "Nais naming gumawa ng isang bagay na talagang matapang." "Hindi magiging masaya kung hindi namin pinapayagan ang posibilidad na iyon," sabi niya.
Idinagdag ni Hayano na ang koponan ay gumawa pa ng isang dokumento na tumutukoy sa "naughty" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag-unlad. Sina Terada at Hayano ay nagbalangkas ng tatlong pangunahing panuntunan: "'Ang kakayahang mag-paste ng anuman, kahit saan,' 'Ang kakayahang gumamit ng mga bagay na hindi umiiral upang makumpleto ang mga puzzle,'" at "Ang kakayahang maghanap ng mga gamit para sa Echo na napakatalino nito parang nanloloko na naman, dapat maging bahagi iyon ng kung bakit masaya ang laro."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa ubod ng karamihan, kung hindi man lahat, ng mga titulong Zelda. Inihambing ni Eiji Aonuma ang kakayahan ng laro na "maging malikot" sa templo ng Myahm Agana sa Breath of the Wild, kung saan dapat gabayan ng mga manlalaro ang bola sa isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol sa paggalaw ng controller, maiiwasan mo ang mga hadlang sa pamamagitan ng pag-flip sa buong board at paggamit ng makinis na ibabaw sa kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa isang laro, tulad ng dati," sabi ni Eiji Aonuma. "Hindi magiging masaya kung hindi pinapayagan ang solusyon na ito."
Ang Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay ipapalabas sa Nintendo Switch sa ika-26 ng Setyembre (pagkalipas ng dalawang araw). Nagaganap ang laro sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi ang Link, ang nagligtas kay Hyrule at hindi mabilang na mga lamat ang naghiwa-hiwalay sa lupain. Para sa higit pang mga detalye sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay at kuwento, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!