De vroege dagen van Will Wright's iconische levenssimulatiespellen, de Sims 1 en de Sims 2, waren gevuld met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die latere inzendingen achterbleven. Van diep persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, deze verloren functies hielpen bij het definiëren van de magie van de originelen. Naarmate de serie evolueerde, vervaagden veel van deze geliefde elementen in duisternis. In dit artikel maken we een nostalgische reis terug naar de vergeten edelstenen van deze eerste twee games - functies die fans nog steeds missen en wensen zouden terugkeren.
Afbeelding: ensigame.com
De sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel moesten binnenplanten regelmatig water geven om te gedijen. Het verwaarlozen van hen leidde tot verwelken, wat niet alleen de esthetiek van het huis heeft aangetast, maar ook de behoefte "kamer" verlaagde, waardoor spelers subtiel aanmoedigen om hun woonruimtes te behouden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Wanneer Sims hun pizza niet konden betalen, zou Freddy, de bezorger, frustratie tonen en de pizza terugvorderen voordat hij vertrekt, wat een realistische toets toevoegt aan de interacties van de game.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De magische genie -lamp kan eenmaal per dag worden gebruikt en biedt verschillende wensen. Het kiezen van de "water" -wens kan spelers onverwacht belonen met een luxueuze hot tub, een heerlijke verrassing die een unieke wending aan gameplay toevoegde, vooral in uitdagingen zoals vodden-tot-rijks.
De school van harde kloppen

Onderwijs had een aanzienlijk invloed op het leven van Sims. Hoogpresterende studenten ontvingen monetaire geschenken van grootouders, terwijl degenen met slechte cijfers geconfronteerd werden met het harde gevolg van het worden gestuurd naar de militaire school, om nooit meer terug te keren.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo werd afgebeeld met een verrassend niveau van realisme. Sims kleedden zich uit voor de handeling, en daarna varieerden hun reacties van huilen en juichen tot het tonen van tekenen van walging, als gevolg van een reeks emoties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims gebruikten zowel een mes als een vork tijdens het eten en presenteerden een niveau van verfijning dat spelers echt onthouden, in tegenstelling tot de vereenvoudigde animaties van latere games.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Makin 'Magic, boden achtbanen opwindend entertainment. Magic Town bevatte twee themaritten, en spelers konden hun eigen community-kavels bouwen, waardoor hogesnelheidspanning aan de wereld van hun Sims werd toegevoegd.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar, Sims achtervolgden Stardom via het SimCity Talent Agency. Fame werd gemeten door een vijfsterren Star Power System, waar succes in prestaties de ranglijst verhoogde, terwijl slechte prestaties of verwaarlozing kon leiden tot vervagende roem en door het bureau worden gedropt.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
De Sims: Makin 'Magic introduceerde een spellcastingsysteem waarbij Sims spreuken maakte met behulp van specifieke ingrediënten. De start hier documenteerde Spellbook recepten en kinderen kunnen spellcasters worden, een unieke functie die niet in latere inzendingen te zien is.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Sims konden volksliederen rond een kampvuur zingen en kiezen uit drie melodieën. Deze singalongs voegden een charmant sociaal element toe, waardoor de buitenervaring werd verbeterd.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
Voor het eerst konden Sims ondernemers worden en bedrijven openen vanuit hun huis of een speciale locatie. Van modeboetieks tot restaurants, Sims kunnen werknemers inhuren en opkomen om moguls te worden, op voorwaarde dat ze hun personeel gemotiveerd hielden.
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2: University konden tieners overstappen naar de jonge volwassenheid door zich in te schrijven voor de universiteit, te kiezen uit tien majors en een evenwicht tussen academici en het sociale leven. Afstuderen ontgrendelde geavanceerde carrièremogelijkheden en benadrukt de waarde van het hoger onderwijs.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische bezigheden werden dynamischer en nieuwe personages zoals DJ's en vampieren voegden diepte toe aan de sociale scene.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven introduceerde stedelijk leven, waardoor Sims in staat stelden om naar appartementengebouwen te verhuizen en nieuwe vriendschappen, loopbaanverbindingen en romantiek te ervaren. Van trendy lofts tot luxe appartementen met persoonlijke butlers, deze uitbreiding bracht het stadsleven naar het spel.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Door het geheugensysteem van Sims 2 kon Sims grote levensgebeurtenissen onthouden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. Onbeantwoorde relaties voegden realisme en drama toe, met Sims die diepe emoties ervaren die niet kunnen worden gerecipreerd.
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de SIMS 2 toonden de werkelijke in-game tijd en boden een praktisch hulpmiddel voor spelers om uren te volgen zonder alleen op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding. Koelkasten bleven niet op magische wijze gevuld en nieuw verouderde sims die nodig waren om nieuwe outfits te kopen, waardoor een laag realisme aan het dagelijkse leven werd toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje verscheen toen de sociale behoeften van een sim daalden en gezelschap aanbood. De therapeut kwam tussenbeide tijdens storingen en bood unieke NPC -interacties die het spel verrijkten.
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime zouden Sims hobby's kunnen nastreven zoals voetbal, autorestauratie en ballet, het bevorderen van vaardigheden, vriendschappen en persoonlijke vervulling. Uitblinken in hobby's ontgrendelde geheime beloningen en exclusieve carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sims kunnen buren vragen om te helpen met kinderopvang als ze een sterke relatie hadden en een persoonlijk alternatief bieden voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 en 2 waren baanbrekend in hun diepte, creativiteit en de rijkdom aan unieke kenmerken die ze introduceerden. Hoewel we misschien nooit al deze functies zullen zien terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de unieke ervaringen die de Sims -franchise in het begin zo speciaal maakten.