
Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de veelgeprezen remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, deelde inzichten in het besluitvormingsproces dat leidde tot de heropleving van de klassieker van 1998. ANPO merkte op: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt", wat de sterke fan -eis weerspiegelt die het project heeft aangespoord. Dit sentiment werd weerspiegeld door producer Hirabayashi, die beslist verklaarde: "Oké, we zullen het doen", wat het begin van de Resident Evil 2 -remake markeerde.
Aanvankelijk debatteerde het team, te beginnen met Resident Evil 4, een spel loofde om zijn bijna perfectie. Ze erkenden echter de risico's die verband houden met het wijzigen van een dergelijke zeer geprezen titel. In plaats daarvan kozen ze ervoor om zich te concentreren op de eerdere Resident Evil 2, die, ondanks zijn cultstatus, aanzienlijke modernisering nodig had om te voldoen aan hedendaagse gamingstandaarden. In hun inspanningen verdiepen de ontwikkelaars zich zelfs in fanprojecten om een dieper inzicht te krijgen in wat de gemeenschap wenste van de remake.
Ondanks het enthousiasme binnen Capcom werd de beslissing om deze klassiekers opnieuw te maken scepsis van sommige fans, met name met betrekking tot Resident Evil 4. Velen voerden aan dat RE4, in tegenstelling tot zijn voorgangers, geen update nodig had. Resident Evil 4 uitgebracht in 2005, bracht een revolutie teweeg in het Survival Horror Genre, en de gameplay en het verhaal werden als tijdloos gezien. Toch wist de uiteindelijke remake van Resident Evil 4 de essentie van het origineel te behouden en tegelijkertijd zowel de gameplay- als verhaalelementen te verbeteren.
Het commerciële succes en de overweldigend positieve kritische ontvangst van deze remakes bevestigde de strategie van Capcom. Het toonde aan dat zelfs een spel dat bijna onaantastbaar wordt beschouwd, met succes opnieuw kon worden bedacht, waardoor respect voor het origineel kan worden in evenwicht met innovatieve verbeteringen.