
Yasuhiro Anpo, dyrektor uznanych przeróbek Resident Evil 2 i Resident Evil 4, podzielił się wglądem w proces decyzyjny, który doprowadził do ożywienia klasyki z 1998 roku. ANPO zauważył: „Uświadomiliśmy się: ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało”, odzwierciedlając silne zapotrzebowanie fanów, które pobudziło projekt. Ten sentyment powtórzył producent Hirabayashi, który zdecydowanie stwierdził: „W porządku, zrobimy to”, co oznacza początek remake'u Resident Evil 2.
Początkowo zespół debatował poczynając od Resident Evil 4, grę chwalonej za jego bliską perfekcję. Jednak uznali ryzyko związane ze zmianą tak bardzo chwalonego tytułu. Zamiast tego postanowili skupić się na wcześniejszym Resident Evil 2, który pomimo jego kultowego statusu wymagał znacznej modernizacji, aby spełnić współczesne standardy gier. W swoich wysiłkach programiści zagłębili się nawet w projekty fanów, aby głębsze zrozumieć, czego społeczność pragnęła remake'u.
Pomimo entuzjazmu w Capcom, decyzja o przerobie tych klasyków spotkała się ze sceptycyzmem ze strony niektórych fanów, szczególnie w odniesieniu do Resident Evil 4. Wielu twierdziło, że w przeciwieństwie do jego poprzedników RE4 nie wymagał aktualizacji. Wydany w 2005 roku Resident Evil 4 zrewolucjonizował gatunek przetrwania, a jego rozgrywka i narracja były postrzegane jako ponadczasowe. Jednak ostatecznym przeróbce Resident Evil 4 udało się zachować esencję oryginału, jednocześnie ulepszając zarówno rozgrywkę, jak i elementy historii.
Sukces komercyjny i w przeważającej mierze pozytywne krytyczne przyjęcie tych przeróbek potwierdzały strategię Capcom. Wykazało, że nawet gra uznana za prawie nietykalną można z powodzeniem ponownie wyobrazić sobie, równoważąc szacunek dla oryginału z innowacyjnymi ulepszeniami.