
Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã chia sẻ những hiểu biết về quá trình ra quyết định dẫn đến sự hồi sinh của tác phẩm kinh điển năm 1998. ANPO lưu ý: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra", phản ánh nhu cầu của người hâm mộ mạnh mẽ đã thúc đẩy dự án. Tình cảm này được lặp lại bởi nhà sản xuất Hirabayashi, người đã tuyên bố một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó", đánh dấu sự khởi đầu của bản làm lại Resident Evil 2.
Ban đầu, nhóm đã tranh luận bắt đầu với Resident Evil 4, một trò chơi được ca ngợi vì sự hoàn hảo gần như của nó. Tuy nhiên, họ đã nhận ra những rủi ro liên quan đến việc thay đổi một tiêu đề được đánh giá cao như vậy. Thay vào đó, họ đã chọn tập trung vào Resident Evil 2 trước đó, mặc dù tình trạng sùng bái của nó, cần hiện đại hóa đáng kể để đáp ứng các tiêu chuẩn chơi game đương đại. Trong những nỗ lực của họ, các nhà phát triển thậm chí đã đào sâu vào các dự án của người hâm mộ để có được sự hiểu biết sâu sắc hơn về những gì cộng đồng mong muốn từ bản làm lại.
Bất chấp sự nhiệt tình trong Capcom, quyết định làm lại những tác phẩm kinh điển này đã gặp phải sự hoài nghi từ một số người hâm mộ, đặc biệt là về Resident Evil 4. Nhiều người lập luận rằng, không giống như người tiền nhiệm của nó, RE4 không yêu cầu cập nhật. Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 đã cách mạng hóa thể loại kinh dị sinh tồn, và lối chơi và câu chuyện của nó được coi là vượt thời gian. Tuy nhiên, bản làm lại cuối cùng của Resident Evil 4 đã quản lý để giữ lại bản chất của bản gốc trong khi tăng cường đáng kể cả các yếu tố trò chơi và câu chuyện.
Thành công thương mại và sự tiếp nhận quan trọng tích cực của các bản làm lại này đã khẳng định chiến lược của Capcom. Nó đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như không thể chạm tới cũng có thể được mô phỏng lại thành công, cân bằng sự tôn trọng đối với bản gốc với các cải tiến sáng tạo.