
Yasuhiro Anpo ผู้อำนวยการที่อยู่เบื้องหลังการรีเมคของ Resident Evil 2 และ Resident Evil 4 ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจที่นำไปสู่การฟื้นฟูคลาสสิกปี 1998 Anpo ตั้งข้อสังเกตว่า "เราตระหนักว่า: ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริง ๆ " สะท้อนให้เห็นถึงความต้องการของแฟน ๆ ที่แข็งแกร่งที่กระตุ้นโครงการ ความรู้สึกนี้สะท้อนโดยผู้อำนวยการสร้าง Hirabayashi ผู้ซึ่งกล่าวอย่างเด็ดขาดว่า "เอาล่ะเราจะทำมัน" ทำเครื่องหมายจุดเริ่มต้นของ Resident Evil 2 remake
ในขั้นต้นทีมถกเถียงกันเริ่มต้นด้วย Resident Evil 4 เกมที่ได้รับการยกย่องในความสมบูรณ์แบบใกล้เคียง อย่างไรก็ตามพวกเขาตระหนักถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงชื่อที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง แต่พวกเขาเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ Resident Evil 2 ก่อนหน้านี้ซึ่งแม้จะมีสถานะทางศาสนา แต่ต้องการความทันสมัยที่สำคัญเพื่อให้ได้มาตรฐานการเล่นเกมร่วมสมัย ในความพยายามของพวกเขานักพัฒนายังเจาะลึกโครงการแฟน ๆ เพื่อทำความเข้าใจอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่ชุมชนต้องการจากการรีเมค
แม้จะมีความกระตือรือร้นใน Capcom การตัดสินใจที่จะสร้างคลาสสิกเหล่านี้ใหม่ได้พบกับความสงสัยจากแฟน ๆ บางคนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับ Resident Evil 4 หลายคนแย้งว่าแตกต่างจากรุ่นก่อน ๆ RE4 ไม่จำเป็นต้องมีการอัปเดต เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้ปฏิวัติประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดและการเล่นเกมและการเล่าเรื่องถูกมองว่าเป็นอมตะ กระนั้นการสร้างใหม่ในที่สุดของ Resident Evil 4 ก็สามารถรักษาสาระสำคัญของต้นฉบับในขณะที่เพิ่มทั้งองค์ประกอบการเล่นเกมและเรื่องราวอย่างมีนัยสำคัญ
ความสำเร็จในเชิงพาณิชย์และการต้อนรับที่สำคัญเชิงบวกอย่างท่วมท้นของ remakes เหล่านี้ยืนยันกลยุทธ์ของ Capcom มันแสดงให้เห็นว่าแม้แต่เกมที่ถือว่าเกือบจะไม่สามารถแตะต้องได้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้สำเร็จ