W grach survivalowych istnieje wiele sposobów na rozwój. W Necesse hodowla zwierząt jest kluczową mechaniką, która pozostaje spójna niezależnie od stylu gry. Ten przewodnik oferuje szczegółowy przeglą
Autor: NoahCzytanie:0
Dying Light: The Beast dąży do dostarczenia jednego z najbardziej immersyjnych doświadczeń w otwartym świecie. Poznaj wizję stojącą za tym ambitnym projektem od reżysera serii, Tymona Smektały.
W grach z otwartym światem ogrom nie gwarantuje jakości, a Tymon Smektała, reżyser Dying Light: The Beast, uważa, że skala jest drugorzędna wobec doświadczenia. W niedawnym wywiadzie dla GamesRadar+ Smektała podkreślił, że najnowsza przygoda Techland z parkourem i zombie nie zamierza konkurować z rozległymi tytułami, takimi jak Cyberpunk 2077 czy Grand Theft Auto, pod względem rozmiaru mapy. Zamiast tego koncentruje się na stworzeniu jednego z najbardziej angażujących i gęsto wypełnionych otwartych światów.
„Otwarte światy żyją immersją, nie tylko rozmiarem,” powiedział Smektała w rozmowie z GamesRadar+. To stanowisko podważa trend zapełniania map ikonami, który dominuje we współczesnych grach. W osobnym wywiadzie dla GamesRadar+, odnosząc się do Dying Light 2, przyznał, że ambicja dotarcia do szerszej publiczności AAA mogła osłabić surowy urok oryginalnej gry Dying Light.
„Mogliśmy potknąć się w niektórych obszarach,” przyznał Smektała, zauważając, że Dying Light 2 osiągnęło sprzedaż pięciu milionów egzemplarzy w pierwszym miesiącu po premierze w lutym 2022 roku. Jednak opinie oddanych fanów wskazały na przesunięcie w stronę dostępności, które czasem przyćmiewało kluczowe atuty serii.
Dying Light: The Beast ma na celu naprawienie tego. Gracze będą eksplorować zainfekowane obszary Castor Woods, starannie zaprojektowaną mapę pełną interaktywności. Choć nie dorównuje ona ogromnym 80 kilometrom kwadratowym świata Elden Ring – mapa Dying Light 2 stanowiła mniej niż 10% tego obszaru – Techland stawia na głębię zamiast rozległości.
„Wiele gier z otwartym światem ma aktywne centra z pustymi przestrzeniami pomiędzy,” wyjaśnił Smektała w rozmowie z GamesRadar+. „Naszym celem jest doświadczenie Dying Light, w którym gracze są nieustannie zaangażowani, zawsze wchodząc w interakcję z otoczeniem i sterowaniem.”
Takie podejście kształtuje świat The Beast. Film „Eksploruj Castor Woods” z serii Behind the Beast prezentuje zdewastowany miejski krajobraz, od opuszczonych hoteli i rozpadających się ulic po zarośnięte lasy parku narodowego. Każdy zakątek pełen jest możliwości parkouru i czających się niebezpieczeństw, wiernych dziedzictwu Dying Light.
Zombie naturalnie zwiększają zagrożenia świata, ale Smektała podkreśla, że immersja napędza gęstość. „Zawsze jesteś czujny, w pełni zanurzony w chwili, pochłonięty doświadczeniem,” powiedział.
Z The Beast Smektała chce zrównoważyć mocne strony obu poprzednich tytułów. „Celujemy w poler AAA, zachowując esencję Dying Light,” powiedział. „Jeśli gracze poczują surową energię pierwszej gry w połączeniu z oszałamiającą oprawą wizualną i dopracowaną rozgrywką, uznamy to za sukces.”
W miarę zbliżania się premiery 22 sierpnia, pozostaje zobaczyć, jak The Beast zostanie przyjęty przez graczy. Skupienie Smektały sugeruje, że Techland koncentruje się na tym, co naprawdę ma znaczenie. Bądź na bieżąco z najnowszymi informacjami o Dying Light: The Beast w naszym artykule poniżej!
09
2025-08