Trong các trò chơi sinh tồn, có nhiều cách để phát triển. Trong Necesse, chăn nuôi là một cơ chế quan trọng, luôn nhất quán qua các phong cách chơi. Hướng dẫn này cung cấp cái nhìn chi tiết về việc la
Tác giả: NoahĐọc:0
Dying Light: The Beast nỗ lực mang đến một trong những trải nghiệm thế giới mở thẩm thấu nhất hiện có. Khám phá tầm nhìn đằng sau dự án tham vọng này từ đạo diễn thương hiệu Tymon Smektala.
Trong lĩnh vực game thế giới mở, sự rộng lớn không đảm bảo chất lượng, và Tymon Smektala, đạo diễn của Dying Light: The Beast, tin rằng quy mô chỉ là thứ yếu so với trải nghiệm. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với GamesRadar+, Smektala nhấn mạnh rằng cuộc phiêu lưu zombie kết hợp parkour mới nhất của Techland không đặt mục tiêu cạnh tranh với các tựa game có bản đồ rộng lớn như Cyberpunk 2077 hoặc Grand Theft Auto về kích thước bản đồ. Thay vào đó, nó tập trung vào việc tạo ra một trong những thế giới mở hấp dẫn và dày đặc nhất hiện có.
“Thế giới mở phát triển nhờ sự thẩm thấu, không chỉ là kích thước,” Smektala nói với GamesRadar+. Lập trường này thách thức xu hướng bản đồ đầy biểu tượng đang thống trị các trò chơi hiện đại. Nhìn lại Dying Light 2 trong một cuộc phỏng vấn khác với GamesRadar+, ông thừa nhận rằng tham vọng thu hút đối tượng AAA rộng lớn hơn có thể đã làm mờ đi sức hút nguyên bản của Dying Light đầu tiên.
“Chúng tôi có thể đã vấp ngã ở một số khía cạnh,” Smektala thừa nhận, lưu ý rằng Dying Light 2 đã đạt doanh số mạnh mẽ với năm triệu bản trong tháng ra mắt vào tháng 2 năm 2022. Tuy nhiên, phản hồi từ người hâm mộ trung thành chỉ ra sự chuyển hướng sang tính dễ tiếp cận đôi khi làm lu mờ những điểm mạnh cốt lõi của thương hiệu.
Dying Light: The Beast tìm cách khắc phục điều này. Người chơi sẽ khám phá vùng đất nhiễm bệnh của Castor Woods, một bản đồ được thiết kế chặt chẽ, tràn ngập tính tương tác. Mặc dù không sánh bằng thế giới rộng 80 km vuông của Elden Ring—bản đồ của Dying Light 2 chỉ dưới 10% diện tích đó—Techland ưu tiên chiều sâu hơn chiều rộng.
“Nhiều game thế giới mở có các trung tâm hoạt động với khoảng trống ở giữa,” Smektala giải thích với GamesRadar+. “Mục tiêu của chúng tôi là một trải nghiệm Dying Light nơi người chơi luôn bị cuốn hút, liên tục tương tác với môi trường và điều khiển.”
Phương pháp này định hình bối cảnh của The Beast. Video “Khám phá Castor Woods” Behind the Beast giới thiệu một cảnh quan đô thị mục nát, từ các khách sạn bỏ hoang và đường phố sụp đổ đến những khu rừng công viên quốc gia um tùm. Mọi góc đều tràn ngập cơ hội parkour và những mối nguy rình rập, đúng với di sản của Dying Light.
Zombie tự nhiên khuếch đại mối đe dọa của thế giới, nhưng Smektala nhấn mạnh rằng sự thẩm thấu thúc đẩy mật độ. “Bạn luôn cảnh giác, hoàn toàn đắm mình trong khoảnh khắc, bị cuốn vào trải nghiệm,” ông nói.
Với The Beast, Smektala hướng đến việc cân bằng điểm mạnh của cả hai tựa game trước đó. “Chúng tôi nhắm đến sự hoàn thiện AAA trong khi vẫn giữ được bản chất của Dying Light,” ông nói. “Nếu người chơi cảm nhận được năng lượng thô sơ của trò chơi đầu tiên cùng với hình ảnh tuyệt đẹp và lối chơi tinh tế, chúng tôi sẽ coi đó là thành công.”
Khi ngày ra mắt 22 tháng 8 đến gần, vẫn còn phải xem The Beast sẽ gây tiếng vang thế nào với người chơi. Sự tập trung của Smektala cho thấy Techland đang hướng đến những gì thực sự quan trọng. Cập nhật thông tin mới nhất về Dying Light: The Beast trong bài viết dưới đây của chúng tôi!
09
2025-08