Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso uno sguardo approfondito al viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un aspetto intrigante del suo processo creativo: ha evitato consapevolmente giocare a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, Local Thunk decise di evitare i giochi di Roguelike, non per il bene di creare un gioco superiore, ma di preservare la gioia dell'esplorazione e della scoperta inerenti allo sviluppo del gioco per lui.
"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di fare giochi ", ha spiegato.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, un thunk locale ha infranto la sua regola autoimposta una volta giocando a Slay the Gughe. La sua reazione è stata profonda: "Merda santa", ha scritto, "Ora ** che ** è un gioco". Inizialmente, lo ha scaricato per esaminare l'implementazione del controller per i giochi di carte, ma alla fine è diventato profondamente assorbito. Ha espresso gratitudine per aver ritardato la sua esperienza con Slay the Guglia fino ad allora, poiché gli ha impedito di copiare potenzialmente il suo design, sia intenzionalmente che inconsciamente.
Il post mortem di Local Thunk è ricco di approfondimenti, inclusa la rivelazione che la cartella di lavoro per Balatro è stata semplicemente chiamata "CardGame" durante lo sviluppo e il titolo di lavoro del gioco era "Joker Poker". Ha anche discusso di diverse funzionalità demolite, come:
- "Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è aggiornare le carte nel tuo mazzo in una sorta di pseudo-shop, e quelle carte possono essere aggiornate più volte (pensa come animali domestici super auto, gli animali domestici hanno diversi XP/livelli quando combinati, stessa idea)"
- "Una valuta separata per i relolli al di fuori di %1quot;"
- "Un 'Golden Seal' da aggiungere alle carte da gioco quando salti tutte le tende che restituisce a portata di mano quella carta dopo che è stata giocata"
Ha anche condiviso un aneddoto divertente su come Balatro è finito con 150 jolly, che derivavano da una cattiva comunicazione con il suo editore, Playstack. Inizialmente pianificando 120 burloni, un incontro successivo ha portato a un malinteso, con conseguente decisione di aumentare il numero a 150, che alla fine Local Thunk ha ritenuto una soluzione migliore.
Infine, Local Thunk ha approfondito l'origine del suo sviluppatore pseudonimo, "Local Thunk". Ha avuto origine da uno scambio umoristico con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione. Il suggerimento giocoso del suo partner di "Thunk" come nome variabile, combinato con l'uso del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale", ha ispirato il nome.
Per dettagli più affascinanti sullo sviluppo di Balatro, puoi visitare il blog locale di Thunk. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."