Terima kasih kepada tumpuan yang diperbaharui pada prinsip -prinsip teras yang pada asalnya dibina, Bayang -bayang Assassin's Creed memberikan pengalaman yang paling memuaskan yang dilihat oleh francais dalam beberapa tahun. Sistem parkour, yang mengingatkan ketidakstabilan yang dilihat dalam perpaduan , membolehkan anda untuk beralih dengan lancar dari tanah ke bumbung istana. Penambahan cangkuk bergelut terus meningkatkan keseronokan mencapai titik pandang utama dengan cepat. Bertentangan dengan ketat yang tinggi di atas musuh -musuh anda, anda hanya jatuh dari melaksanakan pembunuhan yang sempurna -disediakan anda mengawal Naoe, salah satu protagonis permainan. Beralih ke Yasuke, protagonis kedua, dan anda berada dalam pengalaman permainan yang sama sekali berbeza.
Yasuke perlahan dan kekok, tidak dapat membunuh dengan senyap, dan berjuang dengan pendakian yang paling mudah. Dia mewakili kontras dengan protagonis Creed Assassin yang tipikal, menjadikannya salah satu pilihan reka bentuk Ubisoft yang paling menarik namun membingungkan. Bermain sebagai Yasuke, anda akan mendapati diri anda melangkah jauh dari pengalaman Creed Assassin tradisional.

Pada mulanya, perbezaan yang besar antara kebolehan Yasuke dan falsafah asas siri ini boleh mengecewakan. Mengapa membuat protagonis Creed Assassin yang hampir tidak boleh mendaki dan tidak dapat melakukan takedown senyap? Walau bagaimanapun, semakin banyak anda bermain seperti dia, semakin banyak anda menghargai perspektif yang unik yang dia bawa. Reka bentuk Yasuke menangani isu -isu utama yang dihadapi oleh siri ini dalam beberapa tahun kebelakangan ini.
Setelah menghabiskan waktu awal kempen yang mengawal Naoe, shinobi cepat yang merangkumi asas pembunuh yang lebih baik daripada mana -mana protagonis dalam dekad yang lalu, peralihan ke Yasuke adalah bergelora. Samurai yang menjulang tinggi ini berjuang untuk menyelinap melalui kem musuh dan hampir tidak dapat memanjat apa -apa yang lebih tinggi daripada kepalanya sendiri. Ketidakupayaannya untuk mudah skala bumbung jalan -jalan Jepun dan pergerakannya yang perlahan dan tidak menentu di atas bumbung memperkenalkan rasa geseran. Persekitaran skala boleh berasa seperti tugas, sering memerlukan penggunaan perancah dan tangga.
Walaupun ini tidak memaksa Yasuke untuk kekal di aras tanah, ia pasti menggalakkannya, mengehadkan aksesnya ke sudut pandang yang tinggi dan dengan itu keupayaannya untuk memetakan ancaman dan merancang pendekatannya. Tidak seperti Naoe, yang mempunyai Visi Eagle untuk menyerlahkan musuh, Yasuke tidak mempunyai kelebihan sedemikian. Memilih untuk menggunakan bilahnya bermakna mengorbankan segala -galanya tetapi kekuatan mentah.
Assassin's Creed selalu tentang pembunuhan yang senyap dan penerokaan menegak, konsep yang Yasuke mencabar secara langsung. Permainannya terasa lebih mirip dengan Ghost of Tsushima daripada Assassin's Creed , menekankan pertempuran sengit di atas stealth. Bermain sebagai Yasuke memerlukan pemikiran semula lengkap bagaimana untuk mendekati permainan. Dari segi sejarah, siri ini telah membolehkan pemain mendaki di mana -mana dengan mudah, tetapi Yasuke mengubahnya. Dia memaksa anda untuk memerhatikan alam sekitar untuk laluan tersembunyi yang membawa kepada objektif, menjadikan penjelajahan lebih disengajakan dan menarik.
Laluan ini direka untuk mengambil Yasuke di mana dia perlu pergi, tetapi mereka mengehadkan kebebasannya secara umum. Kekurangan akses tanah yang tinggi menjadikannya sukar untuk memerhatikan corak peronda musuh, dan keupayaannya yang hanya tersembunyi, "pembunuhan kejam," adalah apa -apa tetapi tidak mencolok. Ia lebih banyak langkah pembukaan untuk pertempuran, memulakan pergaduhan dengan membunuh segera. Apabila pertempuran bermula, bayang -bayang bersinar dengan pedang terbaik siri ini telah dilihat lebih dari satu dekad. Setiap mogok adalah tujuan, dan pelbagai teknik -dari serangan tergesa -gesa kejam untuk memuaskan ripostes -mewujudkan pengalaman tempur yang mendebarkan.

Pemisahan pertempuran dan stealth ke dalam dua watak memastikan perbezaan yang lebih jelas antara kedua -dua gaya. Dalam permainan sebelumnya seperti Origins , Odyssey , dan Valhalla , konflik langsung sering membayangi stealth. Dalam bayang -bayang , kerapuhan Naoe bermakna dia tidak dapat mengekalkan pertempuran yang berpanjangan, memaksa pemain melarikan diri, meletakkan semula, dan menetapkan semula gelung stealth. Kekuatan Yasuke, sebaliknya, membolehkan anda bertahan dalam pertempuran yang sengit, menjadikan kehebatan pertempurannya sebagai pilihan yang menarik apabila pokok kemahirannya dibuka.
Walaupun reka bentuk Yasuke disengajakan, ia mencabar untuk mendamaikan peranannya dalam alam semesta Assassin's Creed . Siri ini dibina di atas stealth dan penerokaan menegak, unsur -unsur yang ditentang oleh Yasuke secara langsung. Walaupun watak -watak seperti Bayek dan Eivor menceburkan diri ke wilayah tindakan, mereka masih mengekalkan Mekanik Creed's Creed Creassin. Yasuke, sesuai dengan samurai, berjuang dengan unsur -unsur asas siri.
Cabaran sebenar untuk Yasuke adalah rakan sejawatannya, Naoe. Secara mekanikal, dia adalah protagonis Creed Assassin terbaik dalam beberapa tahun. Toolkit Stealthnya, dipertingkatkan oleh seni bina menegak Sengoku Tempoh Jepun, memenuhi janji siri sebagai pembunuh senyap yang sangat mudah alih. Naoe mendapat manfaat daripada perubahan reka bentuk yang sama yang membentuk permainan Yasuke, membolehkannya memanjat lebih cepat dan melompat lebih jauh, menjadikan dunia berasa seperti kotak pasir Creed Assassin yang benar. Pertempurannya, sementara yang memberi kesan seperti Yasuke, kurang berkekalan, namun masih berkesan.
Niat Ubisoft untuk menawarkan dua gaya permainan yang berbeza dengan Yasuke dan Naoe mencipta pedang bermata dua. Pendekatan unik Yasuke memberikan kontras yang menarik dengan permainan Creed Assassin tradisional, tetapi ia juga mencabar prinsip teras siri ini. Walaupun saya akan sentiasa kembali ke Yasuke untuk keseronokan pertempuran, ia adalah melalui Naoe bahawa saya benar -benar mengalami intipati bayang -bayang Assassin's Creed .