Dankzij een hernieuwde focus op de kernprincipes waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. Met het parkour -systeem, dat doet denken aan de vloeibaarheid die wordt gezien in eenheid , kunt u naadloos overstappen van de grond naar kasteel daken. De toevoeging van een worstelende haak verbetert verder de sensatie van het snel bereiken van prime -uitkijkpunten. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte kill - voorzag dat je NAOE controleert, een van de hoofdrolspelers van het spel. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler, en je staat in voor een compleet andere gameplay -ervaring.
Yasuke is langzaam en onhandig, niet in staat om stil te doden en worstelt met zelfs de eenvoudigste beklimmingen. Hij vertegenwoordigt een schril contrast met de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler, waardoor hij een van Ubisoft's meest intrigerende maar verbijsterende ontwerpkeuzes van Ubisoft is. Als je als Yasuke speelt, zul je merken dat je wegstaat van de traditionele Assassin's Creed -ervaring.

Aanvankelijk kan het enorme verschil tussen de vaardigheden van Yasuke en de fundamentele filosofie van de serie frustrerend zijn. Waarom een Assassin's Creed -hoofdrolspeler creëren die nauwelijks kan klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren? Hoe meer je echter speelt als hij, hoe meer je het unieke perspectief waardeert dat hij met zich meebrengt. Het ontwerp van Yasuke behandelt belangrijke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren te maken heeft gehad.
Na de vroege uren van de campagne te hebben doorgebracht met het beheersen van NAOE, een snelle shinobi die het Assassin -archetype beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in het afgelopen decennium, is de overgang naar Yasuke schokkend. Deze torenhoge samurai worstelt om door vijandelijke kampen te sluipen en kan nauwelijks iets hoger klimmen dan zijn eigen hoofd. Zijn onvermogen om gemakkelijk de uitspringende daken van de Japanse straten en zijn langzame, precaire beweging op daken te schalen, introduceren een gevoel van wrijving. Schaalomgevingen kunnen als een karwei aanvoelen, waarbij vaak het gebruik van steigers en ladders nodig heeft.
Hoewel dit Yasuke niet strikt dwingt om op de grond te blijven, moedigt het het zeker aan, waardoor zijn toegang tot hoge uitkijkpunten wordt beperkt en dus zijn vermogen om bedreigingen in kaart te brengen en zijn aanpak te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision heeft om vijanden te benadrukken, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Kiezen om zijn mes te hanteren betekent alles opofferen, behalve rauwe kracht.
Assassin's Creed is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten die Yasuke rechtstreeks uitdaagt. Zijn gameplay voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , en benadrukt felgevechten over stealth. Spelen als Yasuke vereist een volledige heroverweging van hoe het spel te benaderen. Historisch gezien heeft de serie spelers in staat gesteld om overal gemakkelijk te klimmen, maar Yasuke verandert dit. Hij dwingt je om zorgvuldig de omgeving te observeren voor verborgen paden die leiden tot doelstellingen, waardoor verkenning opzettelijk en boeiender wordt.
Deze paden zijn ontworpen om Yasuke te brengen waar hij moet, maar ze beperken zijn vrijheid in het algemeen te verkennen. Zijn gebrek aan toegang tot hoge grond maakt het moeilijk om vijandelijke patrouillepatronen te observeren, en zijn enige stealth -vermogen, de 'brute moord', is allesbehalve onopvallend. Het is meer een openingsbeweging voor gevechten, het initiëren van gevechten met een onmiddellijke kill. Wanneer gevechten beginnen, schijnt schaduwen met het beste zwaardspel dat de serie meer dan tien jaar heeft gezien. Elke staking is doelgericht, en de verscheidenheid aan technieken - van brute rush -aanvallen tot bevredigende ripostes - maakt een spannende gevechtservaring.

De scheiding van gevechten en stealth in twee personages zorgt voor een duidelijker onderscheid tussen de twee stijlen. In eerdere games zoals Origins , Odyssey en Valhalla overschaduwden direct conflict vaak stealth. In Shadows betekent NAOE's kwetsbaarheid dat ze geen langdurige gevechten niet kan ondersteunen, waardoor spelers worden gedwongen te vluchten, te verplaatsen en de stealth -lus te resetten. Met Yasuke's kracht daarentegen kunt u intense gevechten overleven, waardoor zijn gevechten een aantrekkelijke optie zijn zodra zijn vaardigheidsboom ontgrendt.
Hoewel het ontwerp van Yasuke opzettelijk is, is het een uitdaging om zijn rol in het Creed -universum van de Assassin te verzoenen. De serie is gebouwd op stealth en verticale verkenning, elementen waar Yasuke zich rechtstreeks tegen verzet. Hoewel personages als Bayek en Eivor zich waagden in actiegebied, behielden ze nog steeds de Creed -mechanica van Core Assassin. Yasuke, thematisch geschikt als een samurai, worstelt met de fundamentele elementen van de serie.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren. Haar stealth toolkit, versterkt door de verticale architectuur van Sengoku -periode Japan, vervult de belofte van de serie om een zeer mobiele stille moordenaar te zijn. NAOE profiteert van hetzelfde ontwerpveranderingen die de gameplay van Yasuke vormen, waardoor ze sneller kan klimmen en verder springt, waardoor de wereld een echte moordenaar van Creed Sandbox voelt. Haar gevecht, hoewel zo impactvol als die van Yasuke, is minder duurzaam, maar toch meedogenloos effectief.
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een dwingend contrast met de traditionele Assassin's Creed -gameplay, maar het daagt ook de kernprincipes van de serie uit. Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van gevechten, is het door NAOE dat ik echt de essentie van Assassin's Creed Shadows ervaar.