PlayStation o Xbox? Ito ang debate sa edad na nagdulot ng hindi mabilang na mga argumento sa mga manlalaro sa buong mundo. Kung ito ay isang late-night chat sa mga kaibigan, isang madamdaming reddit thread, o kahit isang video na Tiktok, ang mga pagkakataon ay naging bahagi ka ng talakayang ito sa ilang mga punto. Habang ang ilan ay nanunumpa sa pamamagitan ng paglalaro ng PC o pagsamba sa Nintendo bilang kanilang diyos ng console, ang karamihan sa nakalipas na dalawang dekada sa paglalaro ay umiikot sa paligid ng matinding karibal ng Sony at Microsoft - na tinukoy bilang "Console War." Ngunit ang labanan na ito ay may kaugnayan pa rin ngayon? Ang gaming landscape ay nagbago nang malaki sa mga nakaraang taon, hindi sa banggitin ang nakaraang 20 taon. Ang mga manlalaro ngayon ay may higit pang mga pagpipilian kaysa dati, mula sa mga handheld na aparato hanggang sa mga pasadyang built-in na PC. Ang battlefield ay umusbong na lampas sa pagkilala, ngunit nangangahulugan ba na sa wakas ay mayroon tayong isang nagwagi? Siguro - ngunit ang sagot ay maaaring hindi ang inaasahan mo.
Ang industriya ng video game ay lumago sa isang napakalaking power financial sa mga nakaraang taon. Noong 2019, umabot sa $ 285 bilyon ang pandaigdigang kita. Sa pamamagitan ng 2024, ang bilang na iyon ay nag -skyrocket sa $ 475 bilyon - na pinagsama ang parehong pandaigdigang industriya ng pelikula at musika. At ang paglago ay tila hindi bumabagal. Ang proyekto ng mga analyst ng industriya na sa pamamagitan ng 2029, ang merkado ng gaming ay maaaring makabuo ng halos $ 700 bilyon na kita. Iyon ay isang kahanga -hangang paglukso mula sa mga unang araw ng pong at pixelated paddles.
Sa ganitong mabilis na paglaki, hindi nakakagulat na ang talento ng Hollywood ay lalong iginuhit sa mundo ng paglalaro. Ang mga malalaking pangalan tulad ng Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, at Willem Dafoe ay lahat ay lumitaw sa mga pangunahing pamagat sa nakaraang limang taon. Ang kanilang pagkakasangkot ay binibigyang diin kung gaano kalubha ang tiningnan ng mga video game - hindi tulad ng libangan, ngunit bilang isang lehitimong medium ng pagkukuwento. Kahit na ang mga higanteng entertainment tulad ng Disney ay namuhunan nang labis sa kalawakan, na nagbuhos kamakailan ng $ 1.5 bilyon sa mga epikong laro sa ilalim ng pamumuno ni Bob Iger, na nag -sign ng isang malinaw na hangarin na bumuo ng isang malakas na presensya sa sektor ng paglalaro. Ngunit habang tumataas ang pag -agos, hindi lahat ng barko ay lumulutang nang maayos - lalo na para sa isang partikular na higanteng tech.

Ang Xbox Series X at S ay idinisenyo upang maging isang makabuluhang hakbang mula sa nakaraang henerasyon. Gayunpaman, hindi nila lubos na nakuha ang merkado sa paraang inaasahan ng marami. Sa katunayan, ang Xbox One ay naglalabas pa rin ng mga mas bagong modelo nang halos doble. Ayon sa data mula sa firm firm na Circana, ang kasalukuyang henerasyon ng console ay maaaring naipasa na ang window ng rurok na benta - isang nakakabagabag na pag -sign para sa Xbox. Kapag tiningnan mo ang mga numero ng 2024, ang pagkakaiba -iba ay nagiging mas malinaw. Iniulat ng Statista na ang mga Xbox Series X/S console ay nagbebenta ng mas mababa sa 2.5 milyong mga yunit sa buong mundo sa buong buong taon. Samantala, ang PlayStation 5 ay tumugma sa figure na iyon sa unang quarter lamang. Mayroon ding mga alingawngaw na nagpapalipat -lipat na ang Microsoft ay paikot -ikot ang dibisyon ng pamamahagi ng laro at posibleng paglabas ng EMEA console market nang buo - mga paggalaw na nagmumungkahi ng isang kumpanya na tumalikod sa halip na singilin.
Ngunit huwag kang magkamali - ang Microsoft ay hindi umatras; sumuko na. Sa panahon ng napakahabang proseso ng pagkuha ng activision-blizzard, inihayag ng mga panloob na dokumento na hindi naniniwala ang Microsoft na may pagkakataon na manalo sa Console War sa unang lugar. Kaya, ano ang ginagawa ng isang kumpanya kapag ang pinakabagong mga underperform ng hardware at ang samahan ng magulang nito ay inamin ang pagkatalo? Ito ay mga pivots. Mahirap.
Ang Xbox Game Pass ay naging pangunahing pokus ng Microsoft, na may mga leak na panloob na dokumento na nagpapakita ng mga nakakapangingilabot na kabuuan na isinasaalang -alang para sa mga pamagat ng AAA tulad ng * Grand Theft Auto V * at * Star Wars Jedi: Survivor * upang manatili sa serbisyo. Ang pagbabagong ito patungo sa cloud-based na subscription sa paglalaro ng isang bagong direksyon: Ang Xbox ay hindi na lamang isang console-ito ay isang serbisyo, na may hardware na naglalaro ng isang papel na sumusuporta. Ang kampanya ng ad na "Ito ay isang Xbox" ay sumasalamin sa pagsusumikap na ito ng muling pagtatalaga, na naglalayong muling tukuyin kung ano ang ibig sabihin ng tatak ng Xbox sa isang mobile-first world.
Ang mga alingawngaw ng isang paparating na aparato ng handheld na Xbox ay na-surf din, na na-back sa pamamagitan ng isa pang pagtagas mula sa pagsubok ng Activision-Blizzard na nagmumungkahi ng mga plano para sa isang platform ng hybrid cloud gaming. Ang mas malawak na diskarte ng Microsoft ay naging mas malinaw - mula sa paglulunsad ng isang mobile game store upang makipagkumpetensya sa Apple at Google, hanggang sa Xbox boss na si Phil Spencer na hayagang kinikilala na ang Mobile ay humuhubog sa hinaharap ng paglalaro. Malinaw ang mensahe: Nais ng Xbox na maging tatak na maaari mong i -play anumang oras, kahit saan.

Kaya bakit ginagawa ng Microsoft ang paglipat na ito? Pagkatapos ng lahat, hindi ba hari pa rin ang mga console? Nakakagulat, hindi. Hanggang sa 2024, sa labas ng tinatayang 3.3 bilyong mga manlalaro sa buong mundo, higit sa 1.93 bilyong naglalaro ng eksklusibo sa mga mobile device. Kasama rito ang mga kaswal na manlalaro tulad ng iyong lola na naglalaro ng Candy Crush o ang iyong pinsan na nanunumpa na sila ay "hindi isang gamer" ngunit gumugol ng oras sa pag -aaway ng mga clans. Ang mobile gaming ay hindi na angkop na lugar - pinangungunahan nito ang merkado. Noong 2024 lamang, ang mga mobile na laro ay nakabuo ng $ 92.5 bilyon na kita, isang pagtaas ng 2.8% mula sa nakaraang taon. Ang mga console, sa pamamagitan ng paghahambing, ay nagdala lamang ng $ 50.3 bilyon - o 27% ng kabuuang kita sa industriya - at ang bilang na iyon ay bumaba ng 4% mula noong 2023. Hindi misteryo kung bakit nakikita ng Microsoft ang hinaharap sa mobile.
Hindi rin ito isang kamakailang kalakaran. Noong 2013, ang mobile gaming sa Asya ay nauna na sa kanluran - ang mobile market ng South Korea ay 759% na mas malaki kaysa sa US, at ang China ay 280% na mas malaki. Maaari mong isipin * Grand Theft Auto V * ang nangungunang kumita sa taong iyon, ngunit magiging mali ka. * Puzzle & Dragon* at* Candy Crush Saga* Ang bawat isa ay gumawa ng higit sa $ 1.5 bilyon higit pa kaysa sa hit ng blockbuster ng Rockstar. Mabilis na pasulong hanggang sa katapusan ng 2010, at lima sa pinakamataas na grossing na mga laro ay mga pamagat ng mobile: *Crossfire *, *Monster Strike *, *karangalan ng mga hari *, *Puzzle & Dragon *, at *Clash of Clans *. Pagkakataon, ang karamihan sa mga mambabasa ay hindi naaalala ang mga pamagat na ito bilang mga milestone ng kultura, ngunit kung naglaro ka ng mga mobile na laro sa huling dekada, alam mo ang pambungad na jingle ng * Clash of Clans * ng puso.
Ang mobile ay hindi lamang ang platform na nagnanakaw ng spotlight. Ang paglalaro ng PC ay nakakita ng matatag na paglaki mula noong 2014, na tumataas mula sa 1.31 bilyon hanggang 1.86 bilyong mga manlalaro sa buong mundo. Karamihan sa spike na iyon ay dumating sa panahon ng 2020 pandemya, na nakakita ng isang pag -agos ng 200 milyong mga bagong manlalaro ng PC dahil sa pagtaas ng interes sa streaming at homebound na mga aktibidad sa paglilibang. Ang mga manlalaro ay nagiging mas maraming tech-savvy, salamat sa mga online na komunidad na nagbabahagi ng kaalaman tungkol sa pagbuo ng mga rigs, pagpili ng mga GPU, at overclocking hardware. Sa kabila nito, ang paglalaro ng PC ay tumatakbo pa rin sa likod ng mobile at hindi lumalaki sa parehong bilis. Noong 2016, ang agwat sa pagitan ng console at PC kita ay $ 2.3 bilyon. Sa pamamagitan ng 2024, ang puwang na iyon ay lumawak sa $ 9 bilyon. Para sa Microsoft, na matagal nang umasa sa Windows bilang pangalawang haligi nito, hindi ito mahusay na balita.

Samantala, ang Sony ay nagtatamasa ng malakas na tagumpay sa PlayStation 5. Ang pinakabagong ulat ng kita ay nagpapakita ng 65 milyong mga yunit ng PS5 na nabili hanggang ngayon - halos doble ang 29.7 milyong pinagsamang benta ng Xbox Series X/s. Upang mailagay iyon sa pananaw, para sa bawat isang Xbox na nabili, limang PS5 ang binili. Iniulat ng Game and Network Services Division ng isang 12.3% na pagtaas ng kita, na hinimok ng malakas na benta ng first-party kabilang ang * Astro Bot * (1.5 milyong kopya na nabili sa ilalim ng dalawang buwan) at * Ghost of Tsushima Director's Cut * na higit sa 13 milyong benta sa buhay. Ang mga analyst ay hinuhulaan ang Sony ay magbebenta ng 106.9 milyong mga yunit ng PS5 sa pamamagitan ng 2029. Ang Microsoft, sa kabilang banda, tinantya ito ay magbebenta sa pagitan ng 56-59 milyong mga serye ng Xbox X/s sa pamamagitan ng 2027. Ibinigay ang mga pag -asa na ito at ang katotohanan na ang Xbox ay bukas upang ilabas ang mga eksklusibo sa PlayStation at lumipat - kasama ang potensyal na susunod na * Halo * pamagat - mahirap na hindi tapusin na ang Sony ay si Sony.
Gayunpaman, ang pagtingin lamang sa PS5 ay nagpinta ng ibang larawan. Ang kalahati ng lahat ng mga gumagamit ng PlayStation ay naglalaro pa rin sa mas matandang PS4 hardware sa kabila ng PS5 na nasa kalahati sa pamamagitan ng lifecycle nito. Bakit? Ng nangungunang 20 pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa US