
Ang pait sa likod ng katangi-tanging menu ng larong Persona: ang "matamis na pasanin" ng developer
Sa isang kamakailang panayam, inamin ni Katsura Hashino, ang kilalang producer ng serye ng Persona, na ang kamangha-manghang mga menu sa laro (at ang buong serye) ay isang malaking hamon para sa mga developer.

Sinabi ni Hashino Katsura sa isang panayam sa The Verge: "Karamihan sa mga developer ay gumagawa ng UI sa napakasimpleng paraan, at sinisikap naming panatilihin itong simple, praktikal at madaling gamitin. Ngunit marahil ang dahilan kung bakit maaari naming isaalang-alang ang parehong functionality and beauty is that, We styled each menu uniquely which was actually quite cumbersome.”
Ang prosesong ito ng pagpipino ay madalas na kumukonsumo ng mas maraming oras ng pag-unlad kaysa sa inaasahan. Naalala rin ni Hashino na ang mga unang bersyon ng iconic na angular na menu ng Persona 5 ay "imposibleng basahin" at nangangailangan ng maraming pag-aayos upang mahanap ang tamang balanse sa pagitan ng pag-andar at istilo.

Gayunpaman, hindi maaaring balewalain ang kagandahan ng mga menu na ito. Ang "Persona 5" at "Metaphor: ReFantazio" ay parehong namumukod-tangi sa kanilang mga natatanging visual na disenyo. Sa katunayan, para sa maraming manlalaro, ang mahusay na idinisenyong UI ay naging kasinghalaga ng tanda ng mga larong ito bilang mayamang plot at kumplikadong mga character. Gayunpaman, ang visual na pagkakakilanlan na ito ay dumating sa isang gastos, at ang koponan ni Hashino ay kailangang maglaan ng malaking mapagkukunan upang maperpekto ito. "Ito ay tumatagal ng maraming oras," pag-amin ni Hashino Katsura.
Ang reklamo ni Hashino Kei ay hindi walang dahilan. Ang mga kamakailang laro ng Persona ay kilala para sa kanilang mga naka-istilo at kung minsan ay over-the-top na estetika, at ang mga menu ay may malaking papel sa paghubog ng natatanging istilo ng bawat laro. Ang atensyon sa detalye ay makikita sa bawat bahagi ng UI, mula sa in-game store hanggang sa menu ng team. Bagama't ang layunin ay lumikha ng tuluy-tuloy na karanasan sa paglalaro para sa mga manlalaro, ang dami ng trabahong kailangan sa likod ng mga eksena upang mapatakbo ang lahat ng bagay ay napakalaki.
"Nagpapatakbo din kami ng magkakahiwalay na programa para sa bawat menu," sabi ni Katsura Hashino. "Maging ang menu ng tindahan o ang pangunahing menu, kapag binuksan mo ang mga ito ay nagpapatakbo sila ng kumpletong hiwalay na programa na may hiwalay na disenyo."

Ang hamon ng pagbabalanse ng functionality at aesthetics sa disenyo ng UI ay tila isang pangunahing aspeto ng pag-develop ng Persona mula noong Persona 3, at naabot ang isang bagong tugatog sa Persona 5. Ang pinakabago ni Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay higit pang nagtutulak sa mga hangganang ito. Ang painterly na UI ng laro, na itinakda sa isang mundo ng pantasya, ay sumusunod sa parehong mga prinsipyo ngunit sinusukat ang mga ito upang magkasya sa mas malaking sukat. Para kay Katsura Hashino, ang menu ay maaaring "nakakainis" na mahirap gawin, ngunit para sa mga tagahanga, ang mga resulta ay nakamamanghang.
Metaphor: ReFantazio ay ipapalabas sa Oktubre 11 sa PC, PS4, PS5 at Xbox Series X|S. Bukas na ang mga pre-order! Para sa higit pang mga detalye sa petsa ng paglabas ng laro at mga opsyon sa pre-order, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!