
नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकंगर्ड के प्रसिद्ध निर्माता योको तारो ने हाल ही में एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर आईसीओ के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने जल्दी से पंथ की स्थिति हासिल की, जो अपने न्यूनतम डिजाइन और विकसित, शब्दहीन कहानी के लिए प्रसिद्ध था।
तारो ने खेल के क्रांतिकारी कोर मैकेनिक पर प्रकाश डाला: उसका हाथ पकड़कर यार्डा का मार्गदर्शन किया। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" यह सरल कार्य, उन्होंने जोर दिया, खिलाड़ी की बातचीत की स्थापित धारणाओं को चुनौती दे रहा था।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन ने अक्सर सरलीकृत दृश्यों के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी। हालांकि, ICO ने विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को प्राथमिकता दी। तारो का मानना है कि ICO ने साबित किया कि कला और कथा अपनी भूमिका को केवल गेमप्ले अलंकरण के रूप में पार कर सकते हैं, जो समग्र अनुभव के अभिन्न हो गए हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने अपने प्रदर्शन की प्रशंसा की कि वीडियो गेम सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय विश्व-निर्माण के माध्यम से गहरा अर्थ व्यक्त कर सकते हैं।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खिताबों का हवाला दिया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो । उन्होंने इन खेलों का तर्क दिया, जैसे कि ICO , ने इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग की सीमाओं को धक्का दिया, जो गहरी भावनात्मक और बौद्धिक प्रतिध्वनि के लिए वीडियो गेम की क्षमता को साबित कर रहा था।
इन खेलों के लिए तारो की प्रशंसा अपने स्वयं के काम के रचनात्मक वेलस्प्रिंग में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है, और एक शक्तिशाली और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के चल रहे विकास को रेखांकित करती है।