
Yoko Taro, de gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, bereikte ICO snel cultstatus, bekend om zijn minimalistische ontwerp en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel: Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling, benadrukte hij, was baanbrekende, uitdagende gevestigde noties van spelersinteractie.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met simplistische visuals. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO bewees dat kunst en het verhaal hun rol als louter gameplay -verfraaiingen kunnen overstijgen en integraal kunnen worden voor de algehele ervaring.
Taro noemde ICO 'Epoch Making' en prees zijn demonstratie dat videogames een diepgaande betekenis konden overbrengen door subtiele interacties en sfeervolle wereldbouw.
Naast ICO citeerde Taro twee andere invloedrijke titels: Toby Fox's Undertale en PlayDead's Limbo . Hij betoogde dat deze spellen, net als ICO , de grenzen van interactieve verhalen vertellen, het vermogen van videogames voor diepe emotionele en intellectuele resonantie bewezen.
Taro's bewondering voor deze games biedt waardevol inzicht in de creatieve welzijn van zijn eigen werk en onderstreept de voortdurende evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.