Rod Fergusson, pengurus besar siri Diablo, membuka ceramahnya di Sidang Kemuncak Dice 2025 dengan refleksi terang pada salah satu kemunduran yang paling ketara: ralat 37. Kesilapan ini, yang melanda pelancaran Diablo 3, menghalang pemain yang tidak terhingga daripada mengakses permainan kerana permintaan pelayan yang sangat besar. Backlash dan meme yang dihasilkan menggariskan perjuangan awal Blizzard dengan menguruskan pelancaran. Walaupun begitu, Diablo 3 akhirnya mencapai kejayaan selepas Blizzard menangani isu itu.
Fokus Fergusson di sidang kemuncak itu bukan hanya pada kegagalan masa lalu tetapi untuk memastikan daya tahan Diablo 4 sebagai permainan perkhidmatan langsung. Beliau membincangkan empat strategi kritikal untuk mengekalkan kesihatan permainan: berskala dengan berkesan, mengekalkan aliran kandungan yang mantap, yang fleksibel dengan kesucian reka bentuk, dan menjaga pemain dimaklumkan mengenai kemas kini masa depan. Strategi -strategi ini menggariskan komitmen Blizzard untuk menjaga pemain yang terlibat dalam jangka panjang, peralihan yang ketara dari model tradisional melepaskan sekuel bernombor setiap beberapa tahun.
Dalam perbualan susulan di sidang kemuncak itu, saya bertanya kepada Fergusson tentang visi jangka panjang untuk Diablo 4. Adakah ia bertujuan untuk menjadi perlawanan kekal, sama dengan permainan "abadi" seperti World of Warcraft, atau adakah titik di mana Blizzard akan mempertimbangkan untuk bergerak ke Diablo 5? Fergusson menyatakan keinginan untuk Diablo 4 untuk bertahan selama bertahun -tahun, walaupun dia teragak -agak untuk melakukan istilah "kekal." Beliau merujuk pelan sepuluh tahun awal Destiny, yang kemudiannya diselaraskan, dan menekankan matlamat Blizzard menghormati pelaburan masa pemain dengan memastikan pelan tindakan yang kelihatan dan menarik.
Pendekatan Fergusson terhadap perancangan telah dipengaruhi oleh pengalaman masa lalu. Dia memetik pelepasan yang ditangguhkan oleh pengembangan kedua Diablo 4, Kapal Kebencian, yang pada asalnya dirancang untuk pembebasan tahunan tetapi ditolak ke 2026 kerana keperluan untuk menyokong permainan langsung dan musim pertamanya. Dia kini lebih suka menyediakan pemain dengan garis masa yang jelas tetapi tidak terlalu spesifik, mengelakkan perangkap yang terlalu tinggi.
Ketelusan adalah elemen utama strategi Blizzard untuk Diablo 4. Fergusson membincangkan penggunaan Realm Ujian Awam (PTR) dan Roadmaps Kandungan, pada mulanya ragu -ragu kerana kebimbangan mengenai merosakkan kejutan bagi pemain. Walau bagaimanapun, dia percaya bahawa lebih baik untuk "merosakkan kejutan untuk 10,000 orang supaya berjuta -juta orang mempunyai musim yang hebat." Pendekatan ini membolehkan pasukan menguji dan memperbaiki kemas kini sebelum mereka hidup, meminimumkan risiko isu -isu utama.
Memperluas PTR ke konsol adalah cabaran Fergusson berminat untuk ditangani, dengan sokongan dari syarikat induk Blizzard, Xbox. Beliau juga menyerlahkan manfaat kemasukan Diablo 4 pada Pas Game, yang menghilangkan halangan untuk kemasukan dan menarik pemain baru, membezakannya dengan model percuma untuk Diablo Immortal.
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya tentang tabiat permainan semasa Fergusson. Dia menolak perbandingan antara Diablo 4 dan Path of Exile 2, mencatatkan perbezaan yang berbeza tetapi mengakui pentingnya menampung pemain yang menikmati kedua -dua permainan. Dia berkongsi tiga perlawanan teratasnya pada masa bermain pada tahun 2024: NHL 24, Destiny 2, dan, tidak mengejutkan, Diablo 4, dengan 650 jam pada akaun peribadinya. Semangat Fergusson yang mendalam untuk Diablo jelas, memacu komitmennya terhadap perkembangan dan kejayaannya yang berterusan.