Rod Fergusson, de algemeen directeur van de Diablo -serie, opende zijn toespraak op de Dice Summit 2025 met een openhartige reflectie op een van de meest opvallende tegenslagen van de franchise: fout 37. Deze fout, die de lancering van Diablo 3 bracht, verbood talloze spelers om toegang te krijgen tot de game vanwege de overgrote servervraag. De resulterende terugslag en memes onderstrepen de eerste worstelingen van Blizzard met het beheren van de lancering. Desondanks behaalde Diablo 3 uiteindelijk succes nadat Blizzard het probleem had aangepakt.
De focus van Fergusson op de top was niet alleen op fouten uit het verleden, maar ook op het waarborgen van de veerkracht van Diablo 4 als een live servicegame. Hij besprak vier kritieke strategieën voor het handhaven van de gezondheid van de game: effectief schalen, het handhaven van een gestage inhoudstroom, flexibel zijn met ontwerpzuiverheid en het op de hoogte houden van spelers over toekomstige updates. Deze strategieën onderstrepen de toewijding van Blizzard om spelers op de lange termijn betrokken te houden, een belangrijke verschuiving van het traditionele model van het vrijgeven van genummerde vervolg om de paar jaar.
In een vervolggesprek op de top vroeg ik Fergusson naar de langetermijnvisie voor Diablo 4. Is het bedoeld als een permanente wedstrijd, verwant aan een "onsterfelijk" spel zoals World of Warcraft, of is er een punt waarop Blizzard zou overwegen om naar Diablo 5 te gaan? Fergusson uitte een verlangen naar Diablo 4 om jarenlang te verdragen, hoewel hij aarzelde om zich te binden aan de term 'eeuwig'. Hij verwees naar het eerste tienjarenplan van Destiny, dat later werd aangepast, en benadrukte het doel van Blizzard om de tijdsinvestering van spelers te respecteren door een zichtbare en boeiende routekaart te waarborgen.
Fergusson's benadering van planning is beïnvloed door ervaringen uit het verleden. Hij noemde de vertraagde release van de tweede uitbreiding van Diablo 4, schip van haat, oorspronkelijk gepland voor een jaarlijkse release, maar werd teruggedrongen naar 2026 vanwege de noodzaak om de live game en het eerste seizoen te ondersteunen. Hij geeft nu de voorkeur aan spelers van een duidelijke maar niet overdreven specifieke tijdlijn, waardoor de valkuilen van overcommissies worden vermeden.
Transparantie is een belangrijk element van de strategie van Blizzard voor Diablo 4. Fergusson besprak het gebruik van een openbare testruil (PTR) en content -routekaarten, aanvankelijk aarzelend vanwege zorgen over het verwennen van verrassingen voor spelers. Hij is echter gaan geloven dat het beter is om "de verrassing voor 10.000 mensen te verpesten, zodat miljoenen mensen een geweldig seizoen hebben." Deze aanpak stelt het team in staat om updates te testen en te verfijnen voordat ze live gaan, waardoor het risico op grote problemen wordt geminimaliseerd.
Het uitbreiden van de PTR naar consoles is een uitdaging die Fergusson graag wil aanpakken, met ondersteuning van Blizzard's moederbedrijf, Xbox. Hij benadrukte ook de voordelen van de opname van Diablo 4 op Game Pass, die de toetredingsdrempels wegneemt en nieuwe spelers aantrekt, in tegenstelling tot het gratis te spelen model van Diablo Immortal.
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik naar de huidige gaminggewoonten van Fergusson. Hij verwierp vergelijkingen tussen Diablo 4 en Path of Exile 2, en merkte hun verschillende verschillen op, maar erkende het belang van het herbergen van spelers die van beide spellen genieten. Hij deelde zijn top drie wedstrijden per speeltijd in 2024: NHL 24, Destiny 2 en, niet verrassend, Diablo 4, met 650 uur op zijn persoonlijke account. Fergusson's diepe passie voor Diablo is duidelijk en stimuleert zijn toewijding aan de voortdurende ontwikkeling en succes.