Rod Fergusson, dyrektor generalny serii Diablo, otworzył swoją rozmowę na Dice Summit 2025 z szczerej refleksją na temat jednego z najbardziej znaczących niepowodzeń franczyzy: błąd 37. Ten błąd, który nękał uruchomienie Diablo 3, zwalniał niezliczoną liczbę graczy dostępu do gry z powodu obciążenia serwera. Powstały luz i memy podkreśliły początkowe walki Blizzarda z zarządzaniem premierą. Mimo to Diablo 3 ostatecznie osiągnął sukces po tym, jak Blizzard rozwiązał ten problem.
Fergusson koncentruje się na szczycie nie tylko wcześniejsze niepowodzenia, ale na zapewnieniu odporności Diablo 4 jako gry na żywo. Omówił cztery krytyczne strategie utrzymania zdrowia gry: skuteczne skalowanie, utrzymanie stałego strumienia treści, elastyczność w czystości projektowania i informowanie graczy o przyszłych aktualizacjach. Strategie te podkreślają zaangażowanie Blizzarda w utrzymanie zaangażowania graczy w dłuższej perspektywie, co jest znaczącym przejściem od tradycyjnego modelu uwalniania ponumerowanych kontynuacji co kilka lat.
W kolejnej rozmowie na szczycie zapytałem Fergussona o długoterminową wizję Diablo 4. Czy ma to być stałym elementem, podobnym do „nieśmiertelnej” gry, takiej jak World of Warcraft, czy jest punkt, w którym Blizzard rozważałby przejście do Diablo 5? Fergusson wyraził pragnienie, aby Diablo 4 przetrwało przez lata, chociaż zawahał się, aby zobowiązał się do terminu „wieczny”. Odwołał się do pierwszego dziesięcioletniego planu Destiny, który został później skorygowany, i podkreślił cel Blizzarda, jakim jest poszanowanie czasu graczy, zapewniając widoczną i angażującą mapę drogową.
Na podejście Fergussona do planowania wpłynęły wcześniejsze doświadczenia. Przytoczył opóźnione wydanie drugiej ekspansji Diablo 4, statku nienawiści, pierwotnie planowanego na coroczne wydanie, ale odepchnął się do 2026 r. Ze względu na potrzebę wsparcia gry na żywo i pierwszego sezonu. Teraz woli dostarczyć graczom jasną, ale nie nadmiernie specyficzną oś czasu, unikając pułapek nadmiernego kompetencji.
Przejrzystość jest kluczowym elementem strategii Blizzarda dla Diablo 4. Fergusson omówił zastosowanie publicznej dziedziny testowej (PTR) i map dróg treści, początkowo wahających się z powodu obaw o zepsucie niespodzianek dla graczy. Jednak uwierzył, że lepiej „zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon”. Takie podejście pozwala zespołowi przetestować i udoskonalić aktualizacje przed uruchomieniem, minimalizując ryzyko poważnych problemów.
Rozszerzenie PTR na konsole to wyzwanie, które Fergusson chce się rozwiązać, przy wsparciu spółki macierzystej Blizzarda, Xbox. Podkreślił także zalety włączenia Diablo 4 do Game Pass, co usuwa bariery wejścia i przyciąga nowych graczy, kontrastując z swobodnym modelem Diablo Immortal.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem o obecne nawyki gry Fergussona. Odrzucił porównania między Diablo 4 i Path of Exile 2, odnotowując ich wyraźne różnice, ale uznając znaczenie dostosowania graczy, którzy lubią obie gry. W 2024 r. Udostępnił swoje trzy najlepsze mecze w 2024 roku: NHL 24, Destiny 2 i, co nie dziwi, Diablo 4, z 650 godzinami na swoim koncie osobistym. Głęboka pasja Fergussona do Diablo jest widoczna, powodując jego zaangażowanie w ciągły rozwój i sukces.