Diablo serisinin genel müdürü Rod Fergusson, Franchise'ın en önemli aksiliklerinden biri hakkında samimi bir yansıma ile Dice Summit 2025'te konuşmasını açtı: Hata 37. Diablo 3'ün lansmanını rahatsız eden bu hata, sayısız oyuncuların ezici sunucu talebi nedeniyle oyuna erişmesini engelledi. Ortaya çıkan Backlash ve Memes, Blizzard'ın lansmanı yönetmekle ilgili ilk mücadelelerinin altını çizdi. Buna rağmen, Diablo 3, Blizzard sorunu ele aldıktan sonra başarı elde etti.
Fergusson'un zirveye odaklanması sadece geçmiş başarısızlıklar değil, aynı zamanda Diablo 4'ün canlı servis oyunu olarak esnekliğini sağlamaktı. Oyunun sağlığını korumak için dört kritik stratejiyi tartıştı: etkili bir şekilde ölçeklendirmek, istikrarlı bir içerik akışını sürdürmek, tasarım saflığı ile esnek olmak ve oyuncuları gelecekteki güncellemeler hakkında bilgilendirmek. Bu stratejiler, Blizzard'ın oyuncuları uzun vadede meşgul etme taahhüdünün altını çizmektedir, bu da geleneksel sayılı devam filmlerini birkaç yılda bir yayınlamanın geleneksel modelinden önemli bir değişim.
Zirvede bir takip konuşmasında, Fergusson'a Diablo 4 için uzun vadeli vizyonu sordum. Kalıcı bir fikstür olması amaçlanıyor, World of Warcraft gibi "ölümsüz" bir oyuna benziyor mu yoksa Blizzard'ın Diablo 5'e geçmeyi düşüneceği bir nokta var mı? Fergusson, "ebedi" terimini taahhüt etmekte tereddüt etmesine rağmen, Diablo 4'ün yıllarca dayanma arzusunu dile getirdi. Destiny'nin daha sonra ayarlanan ilk on yıllık planına atıfta bulundu ve Blizzard'ın görünür ve ilgi çekici bir yol haritasını sağlayarak oyuncuların zaman yatırımlarına saygı gösterme hedefini vurguladı.
Fergusson'ın planlama yaklaşımı geçmiş deneyimlerden etkilenmiştir. Diablo 4'ün ikinci genişlemesi, Hated Gemisi'nin gecikmiş sürümünü belirtti, başlangıçta yıllık bir sürüm için planlandı, ancak canlı oyunu ve ilk sezonunu destekleme ihtiyacı nedeniyle 2026'ya geri itti. Şimdi oyunculara açık ama aşırı özel olmayan bir zaman çizelgesi sağlamayı tercih ediyor ve aşırı taahhütlerin tuzaklarından kaçınıyor.
Şeffaflık, Blizzard'ın Diablo 4. için stratejisinin kilit bir unsurudur. Fergusson, bir halka açık test alemi (PTR) ve içerik yol haritalarının kullanımını tartıştı, başlangıçta oyuncular için sürprizlerin bozulmasıyla ilgili endişeler nedeniyle tereddüt etti. Ancak, "milyonlarca insanın harika bir sezon geçirmesi için 10.000 kişinin sürprizini mahvetmenin daha iyi olduğuna inanmaya başladı. Bu yaklaşım, ekibin güncellemeleri canlandırmadan önce test etmesini ve geliştirmesini sağlar ve büyük sorunların riskini en aza indirir.
PTR'yi konsollara genişletmek, Fergusson'un Blizzard'ın ana şirketi Xbox'ın desteğiyle ele almaya istekli olmasıdır. Ayrıca, Diablo 4'ün Game Pass'a dahil edilmesinin faydalarını vurguladı, bu da girişin engellerini ortadan kaldırdı ve yeni oyuncuları çekti ve onu Diablo Immortal'ın oynaması ücretsiz modeliyle karşılaştırdı.
Tartışmamızı tamamlarken, Fergusson'ın mevcut oyun alışkanlıklarını sordum. Diablo 4 ve Sürgün 2 Yolu arasındaki karşılaştırmaları reddetti, farklı farklılıklarına dikkat çekti, ancak her iki oyundan da hoşlanan oyuncuları barındırmanın önemini kabul etti. En iyi üç maçını 2024'te Playtime ile paylaştı: NHL 24, Destiny 2 ve şaşırtıcı olmayan bir şekilde Diablo 4, kişisel hesabında 650 saat. Fergusson'ın Diablo'ya olan derin tutkusu açıktır ve devam eden gelişimine ve başarısına olan bağlılığını yönlendirir.