घर समाचार आरपीजी में मूक नायक: ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक

आरपीजी में मूक नायक: ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक

Jan 01,2025 लेखक: Gabriel

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

आधुनिक आरपीजी में मूक नायक की चुनौती: दो अनुभवी डेवलपर्स ड्रैगन क्वेस्ट और मेटाफ़ोर पर चर्चा करते हैं: रेफैंटाजियो

मूक नायक लंबे समय से रोल-प्लेइंग गेम्स (आरपीजी) में एक आम सेटिंग रहे हैं। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल प्रौद्योगिकी आगे बढ़ती है और खेल विकास का माहौल विकसित होता है, इस सेटिंग को भी नई चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। स्क्वायर एनिक्स की "ड्रैगन क्वेस्ट" श्रृंखला के निर्माता युजी होरी और एटलस के आगामी आरपीजी "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निर्देशक कात्सुरा हाशिनो, "मेटाफोर: रेफैंटाजियो एटलस ब्रांड 35वीं वर्षगांठ संस्करण" पुस्तिका में एक हालिया साक्षात्कार के अंश, इस विषय पर चर्चा की गई थी गहराई।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

युजी होरी का मानना ​​है कि "ड्रैगन क्वेस्ट" श्रृंखला का मूक नायक एक "प्रतीकात्मक नायक" है जहां खिलाड़ी अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को चरित्र पर प्रोजेक्ट कर सकते हैं, जिससे विसर्जन बढ़ सकता है। शुरुआती खेलों के अल्पविकसित ग्राफिक्स के साथ, नायक को चुप कराना आसान था, और यह गेम डिज़ाइन अवधारणा के अनुरूप था। होरी ने मुस्कुराते हुए कहा, "लेकिन जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जा रहे हैं, अगर नायक वहीं खड़ा रहेगा, तो वह मूर्ख जैसा लगेगा।"

उन्होंने उल्लेख किया कि उनका मूल सपना एक कार्टूनिस्ट बनना था, और कहानी कहने के प्रति उनके प्यार और कंप्यूटर में रुचि ने अंततः उन्हें गेमिंग उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। "ड्रैगन क्वेस्ट" का जन्म उनके जुनून और खेल के मालिकों के साथ बातचीत के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने की सेटिंग से हुआ था। "ड्रैगन क्वेस्ट मुख्य रूप से बहुत कम कथात्मक तत्वों के साथ, शहर के निवासियों के साथ बातचीत के माध्यम से कथानक को उजागर करता है। कहानी का निर्माण संवाद के माध्यम से किया गया है, और यहीं खेल का मजा है।

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हालाँकि, आधुनिक खेलों में, यथार्थवादी ग्राफिक्स एक मूक नायक को, जिसके पास सजगता का अभाव है, अनुचित बना सकते हैं। एफसी युग में, "ड्रैगन क्वेस्ट" के सरलीकृत ग्राफिक्स ने खिलाड़ियों के लिए नायक की भावनाओं की कल्पना करना आसान बना दिया, हालांकि, आज, तेजी से परिष्कृत ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों के साथ, मूक नायक को चित्रित करना अधिक कठिन हो गया है। "इसीलिए, जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, ड्रैगन क्वेस्ट में नायक के प्रकार का प्रतिनिधित्व करना कठिन होता जाता है। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," युजी होरी ने निष्कर्ष निकाला।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"ड्रैगन क्वेस्ट" के विपरीत, "मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो" में एक पूर्ण आवाज वाला नायक शामिल होगा। हाशिनो कात्सुरा ने होरी युजी की रचनात्मक अवधारणा के लिए अपनी सराहना व्यक्त की। उनका मानना ​​है कि "ड्रैगन क्वेस्ट" विशिष्ट परिस्थितियों में खिलाड़ियों की भावनाओं पर बहुत ध्यान देता है। "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट इस बात पर बहुत जोर देता है कि खिलाड़ी किसी स्थिति में कैसा महसूस करता है, भले ही यह एक औसत शहरी के साथ बातचीत हो। मुझे लगता है कि खेल हमेशा खिलाड़ी-केंद्रित होता है, यह सोचकर कि जब कोई कुछ कहता है तो क्या होता है। यह किस प्रकार की भावना उत्पन्न करता है?”

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दो डेवलपर्स के बीच की बातचीत आधुनिक गेम विकास में साइलेंट प्रोटेगॉनिस्ट के सामने आने वाली चुनौतियों और विभिन्न गेम डिज़ाइन अवधारणाओं के बीच टकराव को दर्शाती है। इसने भविष्य के आरपीजी नायकों की डिज़ाइन दिशा पर हमारी सोच को भी प्रेरित किया।

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