Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian prioriteit heeft gegeven aan diepere RPG -elementen. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterprogressie bood, is het vervolg gericht op het diversifiëren van ervaringen van spelers en het aanmoedigen van onconventionele gameplay. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit voor zichzelf; Het is ontworpen om creativiteit, specialisatie en misschien zelfs de omhelzing van eigenzinnige keuzes te inspireren.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde ontwerpdirecteur Matt Singh uit, en benadrukte de focus van het team op het vernieuwen van RPG-mechanica. De aanpak benadrukt synergieën tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen, wat kan leiden tot intrigerende buildcombinaties. Dit was duidelijk in onze exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten van de Outer Worlds 2, met nieuwe gunplay, stealth, gadgets en dialoog. In deze IGN -eerste exclusieve dekking duiken we diep in hoe deze systemen zijn herwerkt en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------
Lead Systems Designer Kyle Koenig merkte op dat in de eerste game personages vaak in alles bekwaam werden, wat de persoonlijke ervaring verwond. Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van gegroepeerde vaardigheidscategorieën naar individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.
Singh voegde eraan toe dat het spel nu een breder scala aan spelersprofielen ondersteunt die verder gaan dan traditionele builds. "Er is meer dan alleen een stealth-gerichte, gevechtsgerichte of spraakgerichte build. Hij zei dat bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, was de Outer Worlds uniek in zijn vaardighedengroepering. Het vervolg gebruikt echter het herziene vaardighedensysteem om verschillende tekenopbouw te creëren en meer mogelijkheden te openen, met name met het vernieuwde Perks -systeem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidiaan richt zich op specificiteit en unieke speelmogelijkheden. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd met meer dan 90 van hen - elk nodig die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden leidt," zei Koenig. Hij gaf een voorbeeld van de run- en pistoolperk, ideaal voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden, en in combinatie met tactische tijddilatatie (TTD), wordt bullet-time actie onderdeel van je gameplay. Een ander voordeel, Space Ranger, biedt dialoog -interacties en schade -boosts op basis van uw spraakstatus. "We hebben gekeken naar alle verschillende modi van gameplay en acties die spelers kunnen ondernemen en hoe we ze kunnen aanpassen," verklaarde Koenig.
De Outer Worlds 2 stimuleert creativiteit en specialisatie en omarmen zelfs onconventionele keuzes. "We hebben veel voordelen die tegemoet komen aan niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op, en noemde builds voor spelers die elke NPC doden, ondersteund door voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden - de game zal reageren en je kunt het nog steeds voltooien. Het is een leuke manier om te spelen in een tweede of derde playthrough om te zien hoe ver je het kunt nemen," voegde hij eraan toe.
Voor meer traditionele speelstijlen besprak Koenig builds die gebruikmaken van elementaire gevechtsaspecten. "Je kunt mixen en matchen, een personage zijn gericht op plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, of het gebruik van schokschade om automechs te controleren en wezens en mensen verlammen, of corrosieve schade aan strippantser en kritische hits aanrichten."
Singh benadrukte andere experimentele wegen, zoals het kiezen in schadelijke effecten die andere aspecten van je karakter verbeteren. "Hoe construeer ik een build waarbij ik wordt gestimuleerd om schade aan te richten om andere dingen effectief te doen? Ik hou echt van die creatieve builds die iets negatiefs omzetten in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het origineel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, vooral met eigenschappen en fouten.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig benadrukte de invloed van fallout op de buitenwerelden, waar spelers negatieve attributen konden accepteren voor extra punten. Dankzij het foutensysteem in het origineel konden spelers permanente effecten nemen op basis van in-game gedrag in ruil voor PERK-punten. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.
Het systeem van positieve en negatieve eigenschappen staat centraal in deze geven-en-take dynamiek. Spelers kunnen een negatieve eigenschap kiezen om een extra positieve te krijgen. Briljante verleent bijvoorbeeld extra vaardigheidspunten bij het maken van karakter, terwijl Brawny je in staat stelt om doelen neer te halen door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunt u een negatief als domme selecteren, dat u uit de vijf vaardigheden, of ziekelijk vergrendelt, wat uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent verlaagt. Dit zijn slechts enkele van de opties die in de vroege stadia worden gezien.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel een diepere verkenning van de vernieuwde gebreken zal worden behandeld in een ander artikel, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatiever wordt. In het origineel weigerde ik vaak fouten, omdat de extra voorkruippunten het compromis niet waard waren. In het vervolg bewaakt het spel je gedrag en gewoonten en biedt het fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden die onverwacht lijken op basis van je speelstijl. Je moet er nog steeds voor kiezen, maar ze worden een permanent onderdeel van je karakter.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met veel bewegende delen in de Outer Worlds 2 wil Obsidian deze elementen duidelijk en verteerbaar maken door in-game verklaringen en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, de verschillen en effecten van deze vaardigheden benadrukken," zei Koenig. Dit wordt niet alleen bereikt door middel van hulptekst, maar ook met korte video's in de menu's die gameplay -effecten demonstreren. Een opvallende functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van uw progressiepad of -build. De vereisten worden vooraf weergegeven en pictogrammen in het menu duiden op de algemene speelstijl en bijbehorende vaardigheden van een voordeel.
Obsidian wil dat spelers zorgvuldig hun keuzes overwegen, vooral omdat er geen respec -optie is na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," legde Koenig uit.
Singh concludeerde: "Qua filosofie vinden we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."
* Alien: Romulus* is een volmondig succes geweest, zowel critici als fans boeiend, en de indrukwekkende kassa heeft de weg vrijgemaakt voor een vervolg. Eén aspect van de film kreeg echter wijdverbreide kritiek: de CGI bracht de late Ian Holm terug, die de iconische Android Ash speelde.
Firaxis, de ontwikkelaar achter Civilization 7, heeft een belangrijke update aangekondigd, versie 1.1.1, op een moment dat de game lagere spelers-tellingen ervaart op stoom in vergelijking met zijn voorgangers, Civilization 6 en de 15-jarige beschaving 5. Op het platform van Valve heeft Civilization 7 een 24-jarige gezien een 24-hou
Ares, The God of War, bevindt zich in het Marvel Comics -universum en vervolgens in het Marvel Snap -kaartspel, met zijn complexe karakterdynamiek en strategische gameplay -elementen. In de strips sluit Ares zich af met de Dark Avengers van Norman Osborn, een beslissing gedreven door zijn loyaliteit aan de C
In een opwindende ontwikkeling voor Call of Duty: Black Ops 6 seizoen 3 kunnen spelers nu uitkijken naar een Seth Rogen-operator als onderdeel van het lopende thema van de game van onkruid-geïnspireerde toevoegingen. Activision deelde het nieuws via een blogbericht op hun officiële website en kondigde aan dat de Hollywood -ster en CA en CA aankondigen