ในที่สุดเมื่อเห็นโลกภายนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนา Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกกว่า ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละครภาคต่อมีจุดมุ่งหมายเพื่อกระจายประสบการณ์ของผู้เล่นและส่งเสริมการเล่นเกมที่ไม่เป็นทางการ Outer Worlds 2 ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง มันถูกออกแบบมาเพื่อสร้างแรงบันดาลใจความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและบางทีแม้แต่การเลือกของตัวเลือกที่แปลกประหลาด
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบอธิบายโดยเน้นการมุ่งเน้นของทีมในการปรับปรุงกลไก RPG วิธีการนี้เน้นการทำงานร่วมกันระหว่างทักษะผู้เล่นลักษณะและสิทธิประโยชน์ซึ่งสามารถนำไปสู่การรวมการสร้างที่น่าสนใจ สิ่งนี้เห็นได้ชัดในการแสดงเกม 11 นาทีของเราที่มีความพิเศษของ Outer Worlds 2 ซึ่งมีปืนใหม่การลักลอบอุปกรณ์และบทสนทนาใหม่ ใน IGN นี้ความคุ้มครองพิเศษครั้งแรกเราดำดิ่งลึกลงไปในวิธีการที่ระบบเหล่านี้ได้รับการทำใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้จากพวกเขา
เล่น ทบทวนระบบทักษะ -----------------------
ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig ตั้งข้อสังเกตว่าในเกมแรกตัวละครมักจะมีความเชี่ยวชาญในทุกสิ่งซึ่งทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวเจือจาง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มเป็นทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ “ เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญมากมีความสับสนน้อยกว่าเมื่อใดที่จะลงทุนในทักษะใดทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าคุณต้องการที่จะเชี่ยวชาญในปืนและอุปกรณ์การแพทย์คุณจะรู้ว่าทักษะใดที่จะจัดลำดับความสำคัญโดยการแยกพวกเขาตัวละครสามารถมีความเชี่ยวชาญมากขึ้น” Koenig อธิบาย
ซิงห์เสริมว่าเกมนี้รองรับโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลายนอกเหนือจากการสร้างแบบดั้งเดิม “ มีมากกว่าแค่การสร้างที่มุ่งเน้นการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือเน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขากล่าวว่าการลงทุนทักษะบางอย่างเช่นการสังเกตสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบซึ่งนำไปสู่เส้นทางอื่น
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ 4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ อย่างไรก็ตามภาคต่อนั้นใช้ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันและเปิดโอกาสให้มากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง Obsidian มุ่งเน้นไปที่ความจำเพาะและช่องทางเล่นที่ไม่เหมือนใคร “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิพิเศษและนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig กล่าว เขายกตัวอย่างด้วยการวิ่งและปืนที่เหมาะสำหรับผู้ใช้ปืนลูกซอง SMG และปืนไรเฟิลอนุญาตให้ยิงขณะวิ่งหรือเลื่อนและเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) การกระทำของกระสุนเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมของคุณ Perk Space Ranger อีกอันเสนอการโต้ตอบบทสนทนาและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ “ เราดูโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันและการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้และวิธีที่เราสามารถปรับเปลี่ยนได้” Koenig กล่าว
The Outer Worlds 2 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความเชี่ยวชาญแม้กระทั่งการเลือกทางเลือกที่ไม่เป็นทางการ “ เรามีประโยชน์มากมายที่ตอบสนองต่อสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวโดยกล่าวถึงการสร้างสำหรับผู้เล่นที่ฆ่าทุก NPC ซึ่งได้รับการสนับสนุนจาก Perks เช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องซึ่งเสนอโบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร “ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่คุณสามารถฆ่าใครได้ - เกมจะตอบสนองและคุณยังสามารถทำให้เสร็จได้มันเป็นวิธีที่สนุกในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้มันได้ไกลแค่ไหน” เขากล่าวเสริม
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้นนิกกล่าวถึงการสร้างสิ่งที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้องค์ประกอบ “ คุณสามารถผสมผสานและจับคู่ได้การเป็นตัวละครที่มุ่งเน้นไปที่พลาสมาเพื่อเผาศัตรูในขณะที่รักษาหรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติและสิ่งมีชีวิตและมนุษย์เป็นอัมพาตและมนุษย์หรือความเสียหายที่กัดกร่อน
ซิงห์เน้นลู่ทางการทดลองอื่น ๆ เช่นการเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมอื่น ๆ ของตัวละครของคุณ “ ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันสร้างแรงจูงใจให้สร้างความเสียหายให้กับสิ่งอื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไรฉันชอบงานสร้างสรรค์เหล่านั้นที่เปลี่ยนสิ่งที่เป็นลบให้เป็นแง่บวกของงานสร้างของคุณ” ปรัชญาการออกแบบนี้ซึ่งมีอยู่ในต้นฉบับตอนนี้เป็นแรงผลักดันใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับลักษณะและข้อบกพร่อง
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ Koenig เน้นถึงอิทธิพลของการล่มสลายในโลกภายนอกซึ่งผู้เล่นสามารถยอมรับคุณลักษณะเชิงลบสำหรับคะแนนพิเศษ ระบบข้อบกพร่องในต้นฉบับที่อนุญาตให้ผู้เล่นใช้เอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมในเกมเพื่อแลกกับคะแนน PERK ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้ขยายอย่างมีนัยสำคัญ
ระบบของลักษณะเชิงบวกและเชิงลบเป็นศูนย์กลางของไดนามิกที่ให้และรับนี้ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเพื่อเพิ่มบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นยอดเยี่ยมที่ยอดเยี่ยมมอบคะแนนทักษะพิเศษในการสร้างตัวละครในขณะที่ Jrawny ช่วยให้คุณสามารถล้มเป้าหมายได้โดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา เพื่อให้ได้รับผลบวกมากขึ้นคุณอาจเลือกลบเหมือนโง่ซึ่งล็อคคุณจากห้าทักษะหรือป่วยซึ่งจะช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนของคุณอย่างถาวรสำหรับความเป็นพิษ นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่เห็นในระยะแรก
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ 25 ภาพ
ในขณะที่การสำรวจข้อบกพร่องที่ได้รับการปรับปรุงใหม่จะได้รับการกล่าวถึงในบทความอื่น แต่ก็ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังสร้างสรรค์มากขึ้นกับพวกเขา ในต้นฉบับฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากคะแนนพิเศษของ Perk ไม่คุ้มค่ากับการประนีประนอม ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมและนิสัยของคุณโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขทั้งในเชิงบวกและเชิงลบซึ่งปรากฏขึ้นตามสไตล์การเล่นของคุณโดยไม่คาดคิด คุณจะต้องเลือกใช้พวกเขา แต่พวกเขากลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของคุณ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec ด้วยชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวจำนวนมากใน Outer Worlds 2 Obsidian มุ่งมั่นที่จะทำให้องค์ประกอบเหล่านี้ชัดเจนและย่อยได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI “ จากการเริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการเน้นความแตกต่างและผลกระทบของทักษะเหล่านี้” Koenig กล่าว นี่คือความสำเร็จไม่เพียง แต่ผ่านข้อความช่วยเหลือ แต่ยังมีวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้างของคุณ ข้อกำหนดจะแสดงตรงไปตรงมาและไอคอนในเมนูหมายถึงสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่เกี่ยวข้อง
Obsidian ต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาตัวเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น “ ด้วยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับ RPGs และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” Koenig อธิบาย
ซิงห์สรุปว่า“ ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน”