
Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) đã tiết lộ một xu hướng quan trọng: 80% các nhà phát triển trò chơi đang ưu tiên PC làm nền tảng phát triển chính của họ. Bài viết này đi sâu vào phát hiện quan trọng này và những hiểu biết đáng chú ý khác từ báo cáo.
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
PC thống trị: 80% các nhà phát triển nhắm mục tiêu nền tảng này

Báo cáo ngày 21 tháng 1 năm 2025 của GDC nhấn mạnh thống kê đáng chú ý: 80% nhà phát triển trò chơi hiện đang phát triển cho PC. Điều này thể hiện mức tăng đáng kể 14% so với 66% được báo cáo vào năm 2024. Mặc dù lý do chính xác vẫn chưa rõ ràng, báo cáo cho thấy mức độ phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve có thể là một yếu tố góp phần. Điều thú vị là, mặc dù sàn Steam không phải là tùy chọn nền tảng được liệt kê, 44% số người được hỏi đã chọn "Khác" đã chỉ định sàn Steam làm nền tảng đích.

Báo cáo năm ngoái đã xác định PC là nền tảng thống trị, mặc dù sự xuất hiện của các nền tảng UGC như Roblox và Minecraft, và dự đoán xung quanh Switch 2 (trước đây gọi là Nintendo Switch kế thừa). Sự thống trị tiếp tục này không phải là mới; Xu hướng này đã tăng trưởng đều đặn từ 56% vào năm 2020. Sự thay đổi liên tục sang phát triển PC cho thấy một thư viện trò chơi PC thậm chí còn lớn hơn trong tương lai. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Switch 2, với những cải tiến về đồ họa và hiệu suất đã hứa, có thể có khả năng ảnh hưởng đến xu hướng này.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp cho các nhà phát triển AAA

Báo cáo cũng tiết lộ rằng một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Mở rộng phạm vi cho tất cả những người được hỏi, 16% hiện đang phát triển các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, với thêm 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự quan tâm của người chơi giảm dần, trì trệ sáng tạo, thực hành săn mồi, vi mô và kiệt sức.
GDC nhấn mạnh vấn đề "quá bão hòa thị trường" trong lĩnh vực trò chơi dịch vụ trực tiếp, nêu bật những khó khăn mà các nhà phát triển gặp phải trong việc duy trì các cơ sở người chơi bền vững. Việc đóng cửa gần đây của XDEFIANT của Ubisoft chỉ sau sáu tháng đóng vai trò là một ví dụ rõ ràng về thách thức này.
Đại diện địa lý: Một lưu ý về sự thiên vị tiềm năng

Một bài báo của PC Gamer vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, đã chỉ ra một sự thể hiện đáng kể của các nhà phát triển từ các quốc gia khác nhau trong báo cáo GDC. Gần 70% số người được hỏi đến từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý bao gồm Trung Quốc (một người chơi chính trong thị trường chơi game di động) và Nhật Bản. Đại diện sai lệch này có thể đưa ra sự thiên vị trong các phát hiện của báo cáo, có khả năng không phản ánh đầy đủ tình trạng toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi.