পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সোশ্যাল মিডিয়ায় প্রচারিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়ই বাড়িয়ে তুলেছে। ফোকাস করার একটি মূল দিক হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের অপ্রয়োজনীয় সংখ্যা, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, ব্রোঞ্জ 3 -এ পৌঁছানো 10 স্তরের হিট করার পরে স্বয়ংক্রিয়, যার পরে খেলোয়াড়দের অবশ্যই সিঁড়িতে আরোহণের জন্য র্যাঙ্কড ম্যাচে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর তুলনামূলকভাবে সোজা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বিকাশকারীরা সাধারণত একটি র্যাঙ্ক বিতরণের জন্য লক্ষ্য রাখে যা গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করে, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড় সোনার মতো মাঝের পদে পড়ে। এই নকশাটি নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড়দের বক্ররেখার কেন্দ্রের দিকে "টানা" রয়েছে, জয়ের ফলে ক্ষতির চেয়ে বেশি র্যাঙ্কিং পয়েন্ট দেওয়া হয়েছে, অগ্রগতির সুবিধার্থে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের ডেটাগুলি একটি আলাদা ছবি এঁকে দেয়। গেমটি একটি উদ্বেগজনক বৈষম্য দেখায়, ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -এ চারগুণ বেশি আটকে থাকা চারগুণ বেশি। এই ব্যস্ততার অভাব বিভিন্ন কারণ থেকে উদ্ভূত হতে পারে তবে এটি গেমের বিকাশকারী নেটজেসের জন্য একটি সম্ভাব্য উদ্বেগজনক চিহ্ন। এটি সুপারিশ করে যে বর্তমান সিস্টেমটি খেলোয়াড়দের র্যাঙ্কগুলিতে আরোহণের জন্য অনুপ্রাণিত করতে পারে না, যা গেমের সামগ্রিক স্বাস্থ্য এবং দীর্ঘায়ুতে প্রভাব ফেলতে পারে।