2007年のデビュー以来、アサシンクリードシリーズは、イタリアのルネッサンスからギリシャの古代世界まで、歴史を通してスリリングな旅に連れて行ってくれました。広大なオープンワールドエクスペリエンスを提供するというUbisoftのコミットメントは、シリーズを際立たせ、プレイヤーに半教育的なGLを提供します
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PCでのマーベルライバルのランク分布に関するソーシャルメディアでの最近の統計は、ゲームコミュニティの関心と懸念の両方を引き起こしました。焦点を当てる重要な側面の1つは、ブロンズランクの不均衡な数のプレイヤー、特にブロンズ3です。マーベルライバルでは、ブロンズ3に到達することはレベル10に達すると自動的に行われます。
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ほとんどの競争力のあるゲームでは、ブロンズ3からブロンズ2への移行は、比較的簡単になるように設計されています。開発者は通常、ガウス曲線またはベル曲線に続くランク分布を目指しています。この設計により、プレイヤーは曲線の中心に向かって「引っ張られる」ことが保証され、勝利は損失よりも多くのランキングポイントを付与し、進行を促進します。
ただし、Marvel Rivalsのデータは別の絵を描きます。このゲームは、ブロンズ2と比較して4倍のプレイヤーがブロンズ3に詰まっている4倍の格差を示しています。この分布は、予想されるガウスモデルから大幅に逸脱しており、プレイヤーが意図したとおりにランキングシステムに関与していないことを示しています。このエンゲージメントの欠如は、さまざまな要因に起因する可能性がありますが、ゲームの開発者であるNeteaseにとっては潜在的に厄介な兆候です。現在のシステムは、プレイヤーがランクを上げるように動機付けていない可能性があることを示唆しており、それはゲームの全体的な健康と寿命に影響を与える可能性があります。
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