पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में सोशल मीडिया पर हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंकों में खिलाड़ियों की विषम संख्या है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचना स्वत: स्तर 10 पर हिट करने पर स्वचालित है, जिसके बाद खिलाड़ियों को सीढ़ी पर चढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स आमतौर पर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य रखते हैं जो एक गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक में आते हैं, जैसे कि सोने। यह डिज़ाइन यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को वक्र के केंद्र की ओर "खींचा" जाता है, जिसमें नुकसान की तुलना में अधिक रैंकिंग अंक देने के साथ जीत होती है, जिससे प्रगति की सुविधा होती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेटा एक अलग तस्वीर पेंट करते हैं। खेल एक खतरनाक असमानता को दर्शाता है, चार बार कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में कई खिलाड़ी फंस गए। यह वितरण अपेक्षित गॉसियन मॉडल से काफी विचलित हो जाता है, यह दर्शाता है कि खिलाड़ी रैंकिंग प्रणाली के साथ संलग्न नहीं हो सकते हैं। सगाई की यह कमी विभिन्न कारकों से उपजी हो सकती है, लेकिन यह गेम के डेवलपर, नेटेज के लिए एक संभावित परेशान करने वाला संकेत है। यह बताता है कि वर्तमान प्रणाली खिलाड़ियों को रैंक पर चढ़ने के लिए प्रेरित नहीं कर सकती है, जो खेल के समग्र स्वास्थ्य और दीर्घायु को प्रभावित कर सकती है।