แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับการเพิ่มพลังฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่แปลกใหม่ยิ่งขึ้น? จากเครื่องบดกาแฟไปจนถึงล้อรูเล็ตแนวคิดที่แปลกประหลาดเหล่านี้ถูกเปิดเผยในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ของ IGN ซึ่งเป็นผู้อำนวยการทีม Asobi Studio Studio ผู้อำนวยการ Nicolas Doucet ส่งคำพูดที่ลึกซึ้งในเรื่อง "The Making of 'Astro Bot' ในเซสชั่นนี้ Doucet เจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของการพัฒนา platformer มาสคอต PlayStation อันเป็นที่รักซึ่งแสดงภาพต้นแบบต้นและอภิปรายเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการนำเสนอของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งที่น่าประทับใจก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการจัดส่งอย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกม - การเคลื่อนไหวที่เห็นได้ชัดว่าสะท้อนกับผู้ชมได้ดี

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet "การสร้าง 'Astro Bot'" แสดงให้เห็นถึงสนามของเกมผ่านสไตล์หนังสือการ์ตูน
จากนั้น Doucet ก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีม Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กจำนวน 5-6 คนเพื่อส่งเสริมมุมมองที่หลากหลาย กลุ่มเหล่านี้ใช้โน้ตเหนียว ๆ เพื่อจดและวาดความคิดของพวกเขาส่งผลให้กระดานระดมสมองที่โดดเด่นทางสายตา

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นถึงกระบวนการระดมสมองที่เหนียวแน่นที่ทีม Asobi
อย่างไรก็ตามความคิดทั้งหมดไม่ได้เปลี่ยนไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ Doucet เปิดเผยว่ามีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองของพวกเขาที่ได้รับการสร้างต้นแบบ แต่สิ่งนี้ยังคงมีจำนวนต้นแบบจำนวนมาก เขาเน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกรวมถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ

สไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot เปลี่ยนเป็นฟองน้ำ
การสร้างต้นแบบเป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Team Asobi โดยมีโปรแกรมเมอร์เฉพาะที่มุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับเอฟเฟกต์การบีบที่เป็นเอกลักษณ์ในที่สุดกลายเป็นคุณลักษณะที่รักของเกม

สไลด์จากการพูดคุยที่แสดงต้นแบบต่าง ๆ รวมถึงบอลลูน, ฟองน้ำ, เกมเทนนิส, ของเล่นลม, ล้อรูเล็ต, เครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
Doucet ยังกล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะเพื่อให้มั่นใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและการทำซ้ำที่หลีกเลี่ยง เขาแสดงสิ่งนี้ด้วยตัวอย่างของระดับการตัดที่มีธีมรอบเที่ยวบินนกซึ่งถูกทิ้งเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับระดับที่มีอยู่โดยใช้พลังลิงขึ้น

สไลด์แสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับสองระดับที่ใช้งาน
ในส่วนปิดของการพูดคุยของเขา Doucet กล่าวถึงฉากสุดท้ายของเกมเตือน สปอยเลอร์ สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้ทำบอท Astro ในแนวคิดดั้งเดิมผู้เล่นจะต้องรวมตัวกันเป็น Astro Bot ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่ความคิดนี้ได้รับการแก้ไขเป็นเวอร์ชันที่น่าวิตกน้อยกว่าหลังจากข้อเสนอแนะระบุว่ามันทำให้อารมณ์เสียเกินไป

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงแนวคิดตอนจบดั้งเดิมของ Astro Bot
การพูดคุยของ Doucet ที่ GDC 2025 ให้แวบเดียวที่น่าสนใจในกระบวนการสร้างสรรค์และพิถีพิถันที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาของ Astro Bot เกมนี้ซึ่งเราได้รับรางวัล 9/10 ในการตรวจสอบของเราได้รับการยกย่องว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจสำหรับ PlayStation"